Also ich finde, dass man eher gewonnen hat, wenn man an einem Tag dem Gegner 100k EH plattmacht, als an 10 Tagen je 11....
Und du hast es ja quasi schon selber erklärt.... Man kann mit einem harten Schlag den gegner von jetzt auf gleich kampfunfähig machen... im RL, wie auch in UA... Und das sollte mMn belohnt werden.
Vorschläge für Runde 8
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Ne, eigentlich hab ich es nicht mit dem RL so erklärt, wie du es siehst. Welchen Krieg haben die USA denn wirklich gewonnen?
Aber wie es auch sei. In meinen Augen ist es nicht grad rühmliches Verhalten, wenn man einen (Glücks-)Treffer hat und sich danach dann ängstlich versteckt um ja nix weiter zu verlieren. Auch hier müßte man dann mal den RL-Vergleich ziehen. In welchem Krieg gewinnt bitte jemand, der sich versteckt und gegnerische Truppen walten lässt? Hier ists momentan im Spiel dann ganz einfach möglich, nach Zeit X den Kapiknopf zu drücken und dann sich auch noch als Sieger hinstellen zu lassen. Aber logisch ist das für mich nicht. Ein einziger Schlag sagt rein gar nix über nen Krieg aus. Sieger ist derjenige, der dem Gegner am meisten zusetzen konnte, und das muss man tagtäglich nachweisen.
Und nun das ganze auch noch mal von Spielspaß-Seite aus betrachtet. Diese und letzte Runde hat man doch nur klagen gehört, das Kriege ausgesessen werden, das Kriege langweilig sind, das viele Leute keine Möglichkeit haben, am Krieg teilzunehmen weil es nur noch wenige große Truppenverbände gibt und die Einöden auch kontraproduktiv ist.
Hier ist die Frage, was einen jetzt wichtiger ist. Entweder ein Krieg, der durch solche Änderungen durchaus interessanter werden kann und durchaus mehr Leute im Stamm am Krieg teilnehmen können oder aber die Haltung "ich hab mehr gekillt, ich muss einfach der Sieger sein!" und damit einhergehend immer noch langweilige Aussitzkriege und noch mehr Fluktuation im Spiel.
Für mich steht ganz klar die die erste Option. Ich spiele seit Runde 3 und hatte wirklich tolle Runden dabei. Leider waren dies meine ersten drei Runden. Danach ging meine Aktivität in Kriegen gegen 0, was jetzt nicht nur am Kriegssystem lag, aber halt auch zum großen Teil.
Ich fands selbst die Runde mit den Massen an unsichtbaren Einheiten interessanter als diese und die letzte Runde. Da hat mir das Spiel noch wesentlich mehr Spaß gemacht. Noch so eine Runde wie diese werd ich nicht nochmal mitmachen, das ist mir einfach zu langweilig. Und diese Einstellung haben schon zu viele vor mir gehabt und ihre Konsequenzen gezogen. Hauptsächlich wegen der entstanden Langeweile. -
Du hast Recht. Im RL-Krieg gibt es auch kein Versteckspiel, denn darum gehts nicht. Aber UA ist nunmal nicht das RL und im Gegensatz zum RL is Krieg im Game witzig und spannend. Ich würde das Kriegssystem so lassen wie es ist. Wenn man einen Treffer macht und somit klar führt, dann ist das nicht schlecht. Ich bin auch nicht wirklicher der, der vorschlägt die Armee zu bunken, dass da ja keiner rankommt. Aber das ist dann halt auch die Kunst des Gegners, wenn er den Spieß dann umdreht. Also das mit den Tagkriegspunkten finde ich nicht so gut.
Stellt euch mal vor ein Spieler trifft im Krieg ne Riesenarmee. macht die putt und der Tagessieg geht an ihn. Dann passt der gegner auf und übernimmt jeden Tag ne Höhle und gewinnt den Krieg.
So soll es nicht sein und genau das würde allerdings die Problematik sein. -
Spreewaldgurke schrieb:
Auch hier müßte man dann mal den RL-Vergleich ziehen. In welchem Krieg gewinnt bitte jemand, der sich versteckt und gegnerische Truppen walten lässt?
Na Ja, gewinnen oder verlieren in einem Krieg ist so eine Sache. Das lässt sich nicht immer so einfach sagen.
2 Beispiele:
- Vietnam: Die Vietnamesen haben sich Quasi im Wald versteckt, den Amerikanern ab und an mal zugesetzt und sind dann wieder abgehauen. Ginge es nach den reinen Verlusten, hätten die USA Haushoch gewonnen (1 Million Tote Vietnamesische Kämpfer, 4 Millionen Tote Zivilisten, ca 60000 Tote Amerikaner und Verbündete). Trotzdem gilt das ganze heutzutage mit Sicherheit nicht als gewonnener Krieg....- Mogadishu / Somalia: Dieser Verhängnisvolle Tag der auch aus dem Film Black Hawk Down bekannt ist. "Nur" 18 Amerikaner aber über 1000 Somalier Tot. Dazu aber 2 Amerikanische Leichen, die durch die Straßen gezerrt wurden. Kurze Zeit später haben sich die Amerikaner aus Somalia verabschiedet. Auch hier kann man nicht von einem "gewonnenen" Krieg reden....
Ein "faires" und funktionierendes Kriegssystem ist so eine Sache. Mir fällt da im Moment auch nix gescheites ein, aber ich arbeite daran
Mit Sicherheit find ich aber die bisherigen Ideen zur Lagerkapazität ganz gut. Sei es Verringerung der Kosten, Begrenzung nach oben oder ähnliches.
Momentan ist es ganz einfach so, das dreiviertel eines Durchschnittlichen Stammes gar nicht Krieg führen können, weil jeder Angriff ein Immenser Organisatorischer Aufwand bedeutet, der sich unter Umständen den ganzen Tag oder weit mehr ziehen kann.
Ich will ja nicht, das Kriegführen einfach wird, aber wenn ihn nur noch die führen können, die 2 Tage am Stück wirklich Zeit haben, dann ist es etwas doof.Das ganze Kriegssystem sollte dynamischer werden. Eventuell durch:
- wie oben schon gesagt, das ganze Lagerdingens
- geringere Bewegungskosten
- Eventuell Veringerung der Bewegungsdauer,....Ansonsten find ich das System, so wie es gerade ist, ganz OK....
Und wie Wolke in einem anderen Post schon sagte, nicht alles was früher war, war gut und nicht alles was heute ist, ist automatisch schlecht....
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Wie wärs denn mal mit der Abschaffung der Sammelarmeen.
Immo ist es doch so, das wir im Kriegsfall fette Armeen zusammenstellen, die kaum noch jemand bewegen kann und die meisten Leute sind raus aus dem Kriegsgeschehen. Viele werden zu Einheitenlieferanten degradiert was den Aufbau von Multiaccounts fördert.
Also:
- Jeder kämpft nur mit seinen selbstgebauten Einheiten. Man kann alle Einheiten selbst bauen. Oder jeder HG den man wählt, kann jeweils eine Einheit mit Fernkamp, Nahkampf, Gebäudeschaden, Spionage usw. bauen
- Große Lager und geringer Nahrungsverbrauch bei Bewegungen ermöglichem Jedem seine Einheiten zu saven oder anzugreifen.
- Der Stamm kann nur zum blocken Einheiten in eine Höhle zur Verstärkung schicken. Diese Unterstützungseinheiten können nicht aus dieser Höhle angreifen. Können nur zum Unterstützer zurückgeschickt oder von Ihm abgerufen werden. Wunderunterstützung kann nur vom eigenen Stamm kommen.Es wird also etwas mehr zum Einzelspielergame, aber ohne Stamm gehts nicht. Hätte den schönen Nebeneffekt, das Multiaccounts keinen so großen Sinn mehr machen. Einheiten verschieben ist nicht mehr. Jeder ist für sich und seine Einheiten verantwortlich und kann mit den Jungs kämpfen für die man immer pünktlich geklickt hat.
Farmen ist dann ne gefährlichere Sache. Man kanns nur mit eigenen Einheiten machen, aber muss immer mit einen fetten Block rechnen.naja, war nur mal so ein Gedanke, da es mich ankotzt, das wahrscheinlich nur noch 1000 Leute richtig spielen, 500 Anfänger sofort rausgefarmt werden und der Rest wohl Multiaccounts sind, die TG2 Einheiten für irgendwelche Schwachmaten nachbauen.
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ja super!
dann wird ua ein langweiliges durchschnittspiel so wie alle anderen... -.-
dieses beispiel ist haargenau aus "Die Stämme" abgekupfert.
und dieses spiel ist vom teamplay her so was von unterster schublade...
nein.
das kriegsystem mit den sammelarmeen ist perfekt so!
das mit den lagern kann man ja diskutieren. -
Zu dem Jeden tag kann man einen Punkt machen, warum ned einfach eine mindestpunktgrenze von ka 5k einführen, damit wer einen punkt bekommt.. fals der vorschlag schon da war tut leid, ich hab die letzten posts nur überflogen..
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Finde den Vorschlag von SFU äußerst interessant und würde mal gerne wissen, ob das progg technisch möglich wäre. Die Sammelarmeen sind seit Anbeginn für viele ein Dorn im Auge. Ulti wird gestellt und beide Parteien sammeln ihre Ehs. Sofern die Anzahl zu Unausgewogen ist, wird die eine SA nur gesaved, bis zum Kriegsende. Ein Grund, wenn nicht sogar der, warum Kriege so lahm geworden sind. Wenn wir KBs hier lesen sind das meist nur welche, wo ne SA ne SA erwischt hat und ab und zu nen inaktiven. Geschickte, taktische Angriffe gibt es kaum noch und das nicht, weil die Spieler inkompetenter geworden sind, sondern eben auch, weil die Möglichkeiten nicht mehr ausschließlich gegeben sind.
Problematisch ist aber daran, dass Spieler, die a) später anfangen oder b) aufgrund von Beruf, Schlaf und Familie nicht so aktiv sind, in Kriegen kaum noch eine Chance haben, Angriffe zu starten... sie sind dann, sofern SFU´s PKt 3 gegeben ist, nur zum blocken verdammt.
Die Idee hat was, aber müsste noch weiter ausgefeilt werden.
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JimPanse schrieb:
Problematisch ist aber daran, dass Spieler, die a) später anfangen oder b) aufgrund von Beruf, Schlaf und Familie nicht so aktiv sind, in Kriegen kaum noch eine Chance haben, Angriffe zu starten... sie sind dann, sofern SFU´s PKt 3 gegeben ist, nur zum blocken verdammt.
Oder man macht, das auch diese "Otto-Normal-User" die Stammesarmee halten, verwalten und bewegen können....
Das Problem ist halt, das ich fast nur noch mit der Stammesarmee gescheite Angriffe fahren kann oder mit der kleinen Angriffe, bei denen nichts oder nur wenig rumkommt....
Und ne fette Stammesarmee zu haben, ist ein immenser Zeitaufwand, den wohl die wenigsten aufbringen können (Ich schätz jetzt einfach mal auf 75 oder 85% der Spieler....)Also, wenn man die Stammesarmeen nicht aus´m Spiel kriegt, dann ebenjene für 70% der Spieler halt- und bewegbar machen (sei es durch Verringerung der Bewegungskosten, billigere Lager, Größere Einheitengeschwindigkeiten,...).....
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das Problem ist doch das die Größe einer angreifenden Armee durch das Lager der Angriffshöhle bestimmt wird und nicht wie in der Realität durch die Nahrungskapazität der Zielhöhle.
Uga berücksichtigt keine klassische Versorgung von Armeen und kennt auch keine Versorgungsprobleme im Feindesland
und Höhlen übernahmen sollte auf jeden Fall so bleiben. Ist schon schwierig genug aufgrund der längeren Zeitdauer bei Übernahmen.
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JimPanse schrieb:
Ein Grund, wenn nicht sogar der, warum Kriege so lahm geworden sind. Wenn wir KBs hier lesen sind das meist nur welche, wo ne SA ne SA erwischt hat und ab und zu nen inaktiven. Geschickte, taktische Angriffe gibt es kaum noch und das nicht, weil die Spieler inkompetenter geworden sind, sondern eben auch, weil die Möglichkeiten nicht mehr ausschließlich gegeben sind.
[Fettdruck is von mir] Die Beschreibung des Ist-Zustandes kann ich nachvollziehen, auch wenn ich es nicht ganz so schwarz malen würde. Einhaken möchte ich bei dem 'geworden sind'. Ich bin erst seit Ende Runde 4 dabei - gab's in der 'guten alten Zeit'
keine Sammelarmeen, und wenn ja warum nicht? Ging's technisch nicht? Waren Kriege wirklich so wahnsinnig viel interessanter, und wenn ja kann mir jemand erklären worin genau der Unterschied lag? Irgendwie hab ich bisher den Eindruck es liegt (zumindest mit) daran dass die Spieler 'professioneller' geworden sind (im Sinne von: es wird weniger bis nix mehr stehengelassen und insgesamt werden weniger Risiken eingegangen). Wenn der Eindruck richtig ist dann lässt sich dieses Rad nicht mehr zurückdrehen fürchte ich ... aber ich lass mich gern eines besseren belehren, vielleicht weiss ich bisher einfach nicht genug über frühere Runden.
Die Idee dass jeder alles bzw. EHs von jedem Typ bauen kann find ich ganz schlecht. Damit würde ein ganz wesentlicher Aspekt des Teamplays abgeschafft der in meinen Augen den Hauptreiz von UA ausmacht.
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Hehe Madame, guter Einwurf
Ja, auch früher gab es Sammelarmeen, dennoch habe ich pers. das Gefühl, dass es schlimmer geworden ist, kann aber auch nicht so ganz konkret beantworten, worauf sich mein Gefühl beruht. Professioneller, nein... in Runde 2 u 3 gabs zig mehr Spieler als heutzutage, die nicht nur im Umgang miteinander gepflegter rüberkamen, sondern auch SPieltechnisch mehr drauf hatten. Aber das ist ein anderes Thema. Dass es heute weniger dazu kommt, dass Armeen getroffen werden liegt einfach daran, dass sie zumeist nur bei einem SPieler stehen, der durchgängig vorm PC sitzt, ein Geek quasi^^ Die Sa´s werden meiner Ansicht nach nicht mehr konkret eingesetzt um etwas zu erreichen, sondern eher versteckt. Mögliche Schäden sind Clans so wichtig, diese zu verhindern, dass ein treffen von Armeen immer seltener wird. Diese werden, sobald gewiss ist, dass die eigene schwächer ist, sofort evakuiert... es geht fast nur noch ums evakuieren und nur die Aggressoren versuchen (wenn überhaupt), etwas zu reißen.
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Also da möchte ich mal kurz ein Veto einlegen...
Es war auch zu früheren Zeiten so, dass man selten richtig fette Armeen getroffen hat bzw. wenn man Sie getroffen hat dann
a) weil der Spieler sich zu sicher war (böse Erinnerungen *g*)
b) weil man mal kurz mit ner unsichtbaren SA drüber is (auch nich wirklich das non plus Ultra) oder eben
c) weil der Gegner mal wieder Schlaf gebraucht hat und schwupp die EH bei nem BND oder nem netten Nachbarn geparkt hatEs war schon immer schwierig die entscheidenden Punkte zu machen oder man hatte viel Glück. Es fällt einfach mehr auf die letzten Runden. Was auch mit Sicherheit an der verlangsamten Spielweise liegt. Es gibt genug Spieler, die es sich 2 mal überlegen, ob sie nun nochmal 8h (oder länger) vor der Kiste hocken, bis der Spio durch ist, der Angriff gefahren und dann noch die EH zurück sind. Das war letzte Runde noch etwas schlimmer, allerdings wurde es diese Runde durch die langsamen Schattis nicht wirklich besser. (was hier allerdings schon mehrfach bemäkelt wurde)
Was mich aber zu der weiteren Überlegung bringt, ob es sinnvoll wäre, wenn es einen Vorteil für Kriegsgewinner gäbe? Einen Anreiz... allerdings stellt sich die Frage wie dieser aussehen sollte, ein Anreiz der so gross ist, dass man sich auch dafür anstrengt
Was den Vorschlag betrifft, dass jeder jeden Typ von EH bauen kann... ein absolutes: NEIN!
UA unterscheidet sich von anderen Games gerade weil Teamzusammenhalt so wichtig ist und das wäre ein entscheidender Punkt der dadurch verloren ginge. Auch die Community ansich ist wichtig. Auch wenn sie sich von Runde zu Runde ändert -
Der Grund, warum Kriege aktuell so langweilig sind (zumindest in meinen Augen im Vergleich zu früher), ist, dass man sich weniger traut, anzugreifen, da eine einzige Niederlage schon den ganzen Krieg entscheiden kann. Auch wenn ich es jetzt schon zum x-ten mal schreibe, aber Tagespunkte würden dahingehend das ganze auflockern, da man sich auch mal leisten kann, zu verlieren.
Was das Problem der Sammelarmeen betrifft, so wäre ein gutes Mittel, diese zu beseitigen, nicht eine Erleichterung des Lagerbaus oder die Verringerung der Bewegungskosten, sondern das Gegenteil. Wenn man sich es nicht leisten kann, große Armeen zu bewegen, dann wird man auch nicht sammeln können. Dann muss man einfach mehrere kleinere Armeen im Stamm haben. Und das könnte wiederum mehr mögliche Kämpfe bedeuten. Gleichzeitig sollte man die Einheitenzerstörungswunder in der Zeit heruntersetzen, um eventuelle Einheitensammler effektiv bearbeiten zu können (damit einhergehend wären auch Kriegspunkte für zerstörte Einheiten durch Wunder nett). Möglich wäre auch eine Heraufsetzung des Nahrungsverbrauchs jeder Einheit in der Stationierungshöhle.
Was auch Kriege interessanter machen könnte, wäre das Verhindern von Bewegungen zu Nicht-Kriegsbeteiligten Stämmen (also kurzes rausziehen bei Angriffen und damit verbundener nur geringer Nahrungsverbrauch) oder aber allgemein das Unterbindung von Bewegungsabbrüchen. Somit muss man wesentlich mehr Nahrung verbrauchen, um Gegnern auszuweichen. Könnte auch zu mehr aufeinandertreffen von Einheiten führen.^^ -
Spreewaldgurke schrieb:
Was das Problem der Sammelarmeen betrifft, so wäre ein gutes Mittel, diese zu beseitigen, nicht eine Erleichterung des Lagerbaus oder die Verringerung der Bewegungskosten, sondern das Gegenteil. Wenn man sich es nicht leisten kann, große Armeen zu bewegen, dann wird man auch nicht sammeln können. Dann muss man einfach mehrere kleinere Armeen im Stamm haben. Und das könnte wiederum mehr mögliche Kämpfe bedeuten. Gleichzeitig sollte man die Einheitenzerstörungswunder in der Zeit heruntersetzen, um eventuelle Einheitensammler effektiv bearbeiten zu können (damit einhergehend wären auch Kriegspunkte für zerstörte Einheiten durch Wunder nett). Möglich wäre auch eine Heraufsetzung des Nahrungsverbrauchs jeder Einheit in der Stationierungshöhle.
Wenn Bewegungskosten erhöht werden, ist dadurch hauptsächlich der Angreifer betroffen. Der Verteidiger kann weiterhin relativ gut sammeln.
Allerdings wären verbesserte EH-Zerstörungswunder sicher hilfreich, um gegnerische defesive EH-Sammelstellen aufzulösen, da durch erhöhte Bewegungskosten ja auch das Verschieben von Einheiten erschwert wird.
Ein Heraufsetzen des Nahrungsverbrauches in der Höhle ist auch nicht unproblematisch, da dadurch allgemein weniger Nahrung im Spiel ist, wodurch Angriff wieder erschwert werden (allerdings natürlich weniger als Verteidigungen, weil angreifende Einheiten ja keine zusätzliche Nahrung brauchen).
Zum Vorschlag mit dem Tagessieg: So wie es (wenn ich mich richtig erinnere) in Runde 4+5 gelöst wurde, bin ich gegen diese Variante.
Für die nicht-Runde-4-Spieler: Damals wurde jeden Tag ein Moralpunkt an denjenigen vergeben, der mehr Einheiten getötet hatte (ob es auch eine Gewichtung der einzelnen EH-Typen gab weis ich leider nicht mehr).
Ab einer gewissen Anzahl von Moralpunkten (waren es 5? Oder doch mit 3 Vorsprung? Bin ziemlich vergesslich) konnte man den Gegner zwangskapitulieren.Die Folgen waren:
- Wurden an einem Tag eine größere Anzahl gegnerische EH getötet, wurden keine Angriffe mehr gefahren und die EH nur mehr gesaved. Es wurde kein Risiko mehr eingegangen, weil man den Punkt ja schon so gut wie in der Tasche hatte. Und mit viel EH meine ich jetzt so ca. 1k.
Teilweise wurde schon nach einem erfolgreichen Angriff/Verteidigung die Order "EH saven" ausgegeben. Allerdings gab es damals noch Punkte für Verteidigungsanlagen, wodurch der Gegner durch Zerstören der VA noch aufholen konnte.- Man konnte in einem Krieg weitaus mehr EH als der Gegner zerstören und trotzdem verlieren.
Beispiel:
1. Tag: 100k/0k
2. Tag: 0k/1k
3. Tag: 0k/1k
4. Tag: 100k/1k
5. Tag: 0k/1k
6. Tag: 0k/1k
7. Tag: 0k/1kDas Beispiel ist etwas krass, aber es zeigt deutlich das größte Problem bei Tagespunkten.
Ein möglich Ausweg wäre die Vergabe von gewichteten Tagespunkten:
Bei Vorspung 1 Punkt
Ab 1k Vorsprung 2 Punkte
Ab 10k Vorspung 3 Punkte
Ab 100k Vorspung 4 PunkteDie Werte für die Punkte sind jetzt nur Hausnummern und ergeben wahrscheinlich keinen Sinn, aber ich denke es ist halbwegs klar, was ich meine. Allerdings braucht es meiner Meinung nach eigentlich überhaupt keine Änderung des Kriegspunktesystems (ausser der von Wolke angesprochenen Möglichkeit der Übernahme der vom Gewinnerstamm verlorenen Höhlen, eventuell auch 24h-Flag).
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Rex Jammer schrieb:
Wenn Bewegungskosten erhöht werden, ist dadurch hauptsächlich der Angreifer betroffen. Der Verteidiger kann weiterhin relativ gut sammeln.Nicht bei entsprechend hohen Kosten für die Einheitenunterbringung.
Rex Jammer schrieb:
Ein Heraufsetzen des Nahrungsverbrauches in der Höhle ist auch nicht unproblematisch, da dadurch allgemein weniger Nahrung im Spiel ist, wodurch Angriff wieder erschwert werden (allerdings natürlich weniger als Verteidigungen, weil angreifende Einheiten ja keine zusätzliche Nahrung brauchen).Das Problem ist aber bei der geforderten Senkung der Bewegungskosten kann ein einzelner Spieler noch weiter entferntere Höhlen angreifen als jetzt. Damit verkommt der Krieg zu einen 2 vs. 2 und die restlichen Stammesmitglieder sind Einheiten- und Nahrungslieferanten sowie Wunderer.
Rex Jammer schrieb:
Ein möglich Ausweg wäre die Vergabe von gewichteten Tagespunkten:
Bei Vorspung 1 Punkt
Ab 1k Vorsprung 2 Punkte
Ab 10k Vorspung 3 Punkte
Ab 100k Vorspung 4 PunkteDie Werte für die Punkte sind jetzt nur Hausnummern und ergeben wahrscheinlich keinen Sinn, aber ich denke es ist halbwegs klar, was ich meine. Allerdings braucht es meiner Meinung nach eigentlich überhaupt keine Änderung des Kriegspunktesystems (ausser der von Wolke angesprochenen Möglichkeit der Übernahme der vom Gewinnerstamm verlorenen Höhlen, eventuell auch 24h-Flag).
Gute Idee. Wäre definitiv ne bessere Lösung als damals.
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Ich hab da mal einige Vorschläge, die mir interessant erscheinen und evtl. das Game wieder attraktiver machen würden.
Mal gucken wie die Ideen hier ankommen.
1.EH-Grenze/Bauzeit
Vorschläge:
1.1. Bislang ist die Einheitenbaugrenze pro Höhle nur auf maximal 10 beschränkt.
Man könnte diese Grenze weiter nach oben setzen,damit man im Endeffekt z.B. 20x Elite-Rennschnecke pro Höhle bauen kann oder man verkürzt einfach die Bauzeit von Einheiten1.2. Man könnte es sogar z.B. so einrichten,dass man nicht nur einen "Einheitentyp"(z.B. 10x Elite-Rennschnecke) pro Höhle baut,
sondern alle Einheiten gleichzeitig in Auftrag geben kann,die bis dahin möglich sind (z.B. 10x Berittene Rennschnecke+
10x Knüppelkrieger+10x Bogis+10x Neas usw.)Effekte/Vorteile:
a)Man hat so die Möglichkeit mehr bzw. schneller Einheiten bauen zu können. Es verhindert den ein oder anderen Spieler daran den Account zu löschen,weil man z.B. zuvor im Krieg oder in anderen Kampfhandlungen massig EH verloren hat, denn so besteht die Möglichkeit schnell wieder eine schlagkräftige Truppe aufzubauen.
Mehr EH führen wieder zur Frage bzw. zum Problem mit dem Lager und dem Nahrungsverbrauch. Hier sollte man wie schon so oft erwähnt die Möglichkeit schaffen die EH nicht nur für einen geringen Teil im Tal bewegbar zu machen,sondern man sollte probieren entweder durch günstigere Lager oder durch sparsameren Nahrungsverbrauch die "Bewegung" der EH für soviele Spieler wie möglich zu machen, denn nur wenn viele UA-ler gleiche Chancen/Bedigungen haben, entwickelt sich mMn das Game wieder zu einem attraktiven Game mit mehr Accountzahlen!b)mehr Einheiten=mehr Kampfhandlungen/Kriege.
Es werden mehr Kriege geführt, die mMn den wichtigsten Faktor nämlich Spass fördern würden, weil man mit deutlich mehr EH im Tal und auch mit der Möglichkeit schneller welche nachzubauen (siehe 1.1. oder 1.2.) auch mehr Risiko eingeht als mit weniger EH,die man irgendwo in der letzten Ecke seiner Höhle vor dem Feind versteckt und zu schützen versucht. Durch die günstigeren Lager und/oder den sparsameren Nahrungsverbrauch und den "vielen" EH würde es ebenso zu mehr Fronten in Kriegszeiten kommen, wo demnach mehr Spieler beteiligt und in Kampfhandlungen einbezogen würden. So gäbe es wieder Kriege wo nicht nur die,die mit den größten Lagern (siehe jetzt) eine riesige Armee bewegen bzw. die riesige feindliche Armee plätten können, sondern es gäbe mehr "Action" im Tal.
2.Anfängerschutz
Die neue Idee basiert auf der 300 Punkte Regel bzw. hat Grundzüge welche ich etwas umgestaltet habe.
Ich hab mir da folgendes überlegt wie man schwächere Spieler oder Neueinsteiger,die zu einem spätern Zeitpunkt ins Tal eintreffen, vor Angriffen von deutlich stärkeren Spielern schützen und gleichzeitig so eine ruhige Aufbauhilfe gewährleisten kann.
Der jetzige Anfängerschutz von 2 Wochen kann weiterhin bestehen bleiben.
Anhand eines Beispiels will ich meine neue Idee erklären.Spieler A hat zum jetzigen Zeitpunkt 5000 Punkte (Rank 0050).
Spieler B hat zum jetzigen Zeitpunkt 3000 Punkte (Rank 0700).
Spieler C hat zum jetzigen Zeitpunkt 1000 Punkte (Rank 1200).
Spieler D hat zum jetzigen Zeitpunkt 0500 Punkte (Rank 1500).Der Spieler A hat zu Spieler C einen prozentualen Unterschied von 500%, das würde bedeuten, dass Spieler A den Spieler C und auch den Spieler D nicht angreifen kann,weil sie prozentual gesehen über dieser 500%-Grenze liegen. Es bleibt also nur noch Spieler B, den Spieler A angreifen könnte. Umgekehrt könnten die punktschwächeren Spieler die punktstärkerern Spieler angreifen. So würde letztendlich verhindert werden, dass Späteinsteiger und vorallem schwächere Spieler, die nicht so viel Zeit für UA inverstierena,ber dennoch Spass haben wollen trotzdem im Spiel bleiben und nicht gleich "rausgebasht" werden. Diese Regelung sollte in Kriegszeiten und Missionierungszeiten automatisch wegfallen, um den Knüppelspass nicht zu blockieren.Im Endeffekt bedeutet diese Regelung, dass es für jeden Spieler, je nach Punkten, andere Spieler im Tal gibt,die für einen selbst nicht angreifbar sind, weil eben eine bestimmte Prozentgrenze jenes verhindert.Diese nichtangreifbaren Spieler sollten dann auch auf der Karte gekennzeichnet werden (eine bestimmte Farbe oder nen Kürzel wie s=schwächere Spieler).Insgesamt würde das zu weniger Accountlöschung aufgrund von "Bashing" führen und evtl. auch Neulingen den Start erleichtern und noch mehr Spieler anlocken.Bei Spielern ab einer Stammeslosigkeit/Inaktivität von mehr als 3 Tagen sollte der "Schutz" auotmatsich wegfallen, um sie farmen zu können. So sind Spieler quasi dazu gezwungen sich einen Stamm zu suchen.
3.Terminkalender
Ich persönlich fände es schöner, wenn man für die unteschiedlichen Bewegungsarten "Angreifen","Rohstoffe bringen" usw. auch unterschiedliche Farben verwenden könnte.Des Weiteren ist mir aufgefallen, dass z.B. beim Lagerausbau und anderen Sachen auf dem Terminkalender die jeweilige Stufe nicht angezeigt wird.Ich denke es wäre hier in beiden Fällen eine kleine optische Verbesserung.4.Regionen/Terrains/Flüsse
Man könnte für alle Regionen (z.B. Tal der 1000 Hügel ) und Terrains (z.B. Wald) eine Zusatzquelle an Rohstoffen einrichten.
Dadurch würde es automatisch z.B. für die Region "Tal der 1000 Hügel" zusätzlich einen Steintick von +3 und für das Terrain "Wald" einen zusätzlichen Holztick von +2 ergeben.Für Regionen könnte man immer unterschiedliche Ticks von +3 und für Terrains immer Ticks von +2 einrichten. Der Effekt wäre, dass man aufrgund von genügend Rohstoffen nicht gleich die ganze Nachbarschaft besucht.
Weiterhin denke ich,dass die Höhlen die direkt an Flüssen liegen einen zusätzlichen Nahrungstick in Kriegszeiten +1000 oder auch in Friedenszeiten +500 bekommen sollten.Neben Sammler und Jäger würde ein sogenannter "Fischfang" o.ä. hinzukommen.
So würden die Flüsse auch eine sinnvolle Funktion besitzen.Auch würde dieser "Fischfang" dem Problem der EH-Beweglichkeit entgegenwirken.5.Kriege
Da es in Runde 7 den ein oder anderen Krieg gab,der nicht so spannend und wirklich lustvoll ausgetragen wurde, habe ich mir etwas Gedanken gemacht um evtl. den Ehrgeiz von Spielern/Stämmen nochmehr zu wecken.
Man könnte z.B. ein "Stammeskonto" einführen, wo die gesamten Kriegspunkte gesammelt werden und ab einer bestimmten vorhandenen Menge die Punkte gegen tolle Prämien eingetauscht werden können.Das heißt kriegsaktive Stämme würden letztendlich dafür belohnt bzw. entschädigt werden.Beispiel:
ab 050.000 Kriegspunkten --> 1000 TG8 EH nach Wahl
ab 100.000 Kriegspunkten --> 1500 TG10 EH nach Wahl
ab 200.000 Kriegspunkten --> ein mittelmäßiges Artefakt
ab 500.000 Kriegspunkten --> ein sehr gutes Artefakt
usw.Naja, das waren jetzt meine spontanen Gedanken, die mir so einfielen und ich kurz vorstellen wollte. Vielleicht lassen sich manche Ansätze irgendwie weiter entwickeln oder ergänzen,sodass wir letztendlich auf einen positiven Verbesserungsvorschlag kommen.
LG LeX
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LeXus schrieb:
1.EH-Grenze/Bauzeit
Vorschläge:
1.1. Bislang ist die Einheitenbaugrenze pro Höhle nur auf maximal 10 beschränkt.
Man könnte diese Grenze weiter nach oben setzen,damit man im Endeffekt z.B. 20x Elite-Rennschnecke pro Höhle bauen kann oder man verkürzt einfach die Bauzeit von Einheiten1.2. Man könnte es sogar z.B. so einrichten,dass man nicht nur einen "Einheitentyp"(z.B. 10x Elite-Rennschnecke) pro Höhle baut,
sondern alle Einheiten gleichzeitig in Auftrag geben kann,die bis dahin möglich sind (z.B. 10x Berittene Rennschnecke+
10x Knüppelkrieger+10x Bogis+10x Neas usw.)Zu 1.1.:
Mehr als 10 Einheiten bauen zu können hat meiner Meinung nach keinen Sinn, ausser dass weniger Aktive etwas geförtert werden, die nicht nach ein paar Stunden wieder aufstehen und die nächsten 10 EH in Auftrag gegen.Verkürzung der Bauzeit: Dass man sich schneller wieder aufbauen kann stimmt nicht, weil der Gegner ja in der Zeit auch mehr Einheiten bauen kann. Es würden also einfach Kriege mit mehr Einheiten herauskommen.
Beispiel:
Spieler X und Spieler Y bauen täglich 100 Einheiten.
Nach 100 Tagen haben beide 10k Einheiten.
Spieler X verliert bei einem Angriff sämtliche Einheiten. Nach 100 Tagen hat er wieder 10k Einheiten, Y hat zu diesem Zeitpunkt 20k Einheiten.Wenn die EH-Produktionszeit verkürzt wird (z.B. auf die Hälfte) muss man einfach nur alle oben angegebenen EH-Mengen mit 2 multiplizieren, X nützt die Regelung also überhaupt nichts, weil er gegen Y ja immer noch gleich unterlegen ist (unter Vernachlässigung der VA).
Zu 1.2.:
Die Regelung, dass man alle erforschten Einheiten gleichzeitig bauen kann würde mit dem derzeitigen Regelwerk zu einer extremen Erhöhung des Farmens und Bashens führen, da man dann viel zu wenig Ress für die EH hat. Ausserdem würden dann gigantische TG2-Heere durch das Tal laufen.
Allerdings könnte man die beiden Probleme durch eine Verringerung der Baukosten und Verkürzung der Bauzeit von TG8/9 lösen.Ausserdem würde der Handel darunter leiden, weil dann ja nur noch die TG8/9 getauscht werden müssten.
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verringerung der bauzeit oder erhöhung der aufträge finde ich keine so gute idee. es bringt eigentlich nichts, die probleme die jetzt bestehen bestehen dann genauso - es würden nur noch größe armeen entstehen.
sammelarmeen abschaffen ist auch doof, genauso dass jeder jede eh bauen kann. es macht doch grad den reiz von ua aus dass man im team spielen muss um etwas zu erreichen. für einzelspieler gibt es genug andere games (mag hart klingen ist aber so).
um unendlich große sammelarmeen zu verhindern ohne die lagergrößen oder den nahrungsverbrauch zu verändern könnte man hier doch vielleicht ne grenze einsetzten - zb. mehr als 15k kann keiner auf einmal in seinen höhlen haben. dadurch würden mehrere kleine sammelarmeen entstehen.
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shelyra schrieb:
zb. mehr als 15k kann keiner auf einmal in seinen höhlen haben. dadurch würden mehrere kleine sammelarmeen entstehen.
find ich fuer einen bloedsinn, da mann dann ja nur eine gewisse Anzahl von KP pro angriff erreichen kann und nicht mehr.... und wie willst du einen angriff starten wenn 15k EH gegen 15k EH loslaufen?