XP-Kampfsystem

  • Einige von Euch haben das XP-Kampfsystem, bei dem es Belohnungen nur für verlorene Einheiten gibt, als ein Problem bzw. den Spielspaß hemmenden Mechanismus genannt. Man muss im Moment praktisch "absichtlich schlecht" spielen (Kämpfe verlieren), um besser zu werden und Siege bringen unterm Strich vielleicht sogar einen Nachteil, weil das Gegenüber schneller im weltlichen Rang steigt.


    Wir haben bereits auf dem Zettel, NPC-Belohnungen einzuführen, so dass dort ein Sieg zusätzlich zu den gestorbenen Einheiten mit XP belohnt wird.


    Diese Änderung im PvE-Bereich alleine wird das Problem im Spiel PvP aber nicht beheben; daher wollen wir hier mit Euch offen Möglichkeiten diskutieren, bevor wir uns an die Implementierung machen. Eine Änderung wird halt gravierende Auswirkungen auf das Spielgefühl haben.


    Bevor wir Vorschläge diskutieren, hier eine kurze Erklärung, warum das System ist, wie es ist.


    Wie Ihr sicherlich bemerkt habt, ist eines unserer Ziele, ein Spiel zu schaffen, bei dem es kein Farmen gibt, da dies meist für beide Seiten eher ein notwendiges Übel denn ein spielspaßförderndes Element ist.


    Rohstofffarmen haben wir, aus unsere Sicht, durch die Kombination von "nicht-stehlbaren-Rohstofflagern" und Steuern wirksam unterbunden.


    Damit es sich nicht einfach zu einem XP-Farmen (töten der Einheiten kleiner Spieler) verschiebt, haben wir die Idee der XP für eigene Verluste geboren. Dies ist quasi ein negatives Farmen, was dem Gegenüber (Sieger) sogar Spaß bereitet ;-)


    Ein neues System müsste gewährleisten, dass:


    A. es nicht leicht exploitbar ist; sprich: durch gemeinsame Absprachen bei wenigen Verlusten sehr hohe XP Gewinne erzielt werden können
    B. große Spieler nicht ständig kleine Armeen von kleinen Spielern umhauen, weil dies kostengünstiger ist, als mit einem gleichwertigen Gegner zu kämpfen


    Schön (nicht Pflicht, aber Kür) wäre, wenn folgender Punkt erhalten bliebe:


    C. das aktuelle Kampfsystem erleichtert es kleinen Spielern aufzuholen (militärisch gesehen), da große Spieler ihre Einheiten absichtlich vernichten.

  • Re: XP-Kampfsystem


    Hier ein erster Vorschlag zur Diskussion:


    Wir führen für den Gewinner zwei Vorteile ein:


    1. er erhält etwas von dem unterlegenen Spieler (sein Item (langfristig), ein paar Rohstoffe, z.B. Felle, entsprechend der Verlusthöhe)


    2. es gibt für einen Sieg einen XP-Bonus ZUSÄTZLICH zu der XP für eigene Verluste. Der XP-Bonus müsste von der Größe des Kampfes (gegnerische Armee?) und ev. auch von einem Verhältnis (Knappheit des Kampfes) abhängig sein. Er müsste genau so gewählt sein, dass er mit der XP für die eigenenen Verluste einen kleinen Vorteil für den Gewinner schafft.


    Offene Fragen:
    - wer bekommt den Bonus? A) nur der Leader, B) alle entsprechend der eingesetzten Armeestärke? (Späteinsteiger grabben XP?!) C) entsprechend der Armeestärken * Runden? D) entsprechend der getöteten Einheiten (meine Präferenz)?
    - wie wird mit verschiedenen Teilnehmern unterschiedlicher Stärke umgegangen? Der stärkste zählt? Median? Gewichtetes Mittel über die teilnehmenden Armeestärken?
    - soll der XP-Bonus auch die Ranking Position berücksichtigen?
    - wie genau sieht die Formel für 2. aus?


    Wir würden uns sehr freuen, wenn Ihr uns Eure Meinung und Ideen wissen lasst oder gänzlich andere Ansätze entwickelt und einbringt ;-)

  • Re: XP-Kampfsystem


    Ich sehe kein Grund das Aktuelle System zu ändern. Dazu gibt es mehrere Gründe:


    1. Es gibt immer für den Sieger die Möglichkeit den Kampf "knapp" zu gewinnen und dadurch Erfahrungspunkte zu erhalten und die Schlacht zu Gewinnen. Dazu muss natürlich eine Absprache mit den Allykollegen getroffen werden, damit nicht "geholfen" wird.
    2. Besteht immer die Möglichkeit, die angreifende Armee außerhalb der eigenen Verteidigungsbasis anzugreifen und somit die Erfahrung einzustreichen.
    3. Würde es dadurch unattraktiv werden eine laufende Wirtschaft auf die Beine zu stellen, da die Armeen einfach da bleiben oder nur minimale Verluste entstehen.


    Der Gewinner hat eindeutige Vorteile:


    1. Er behält die Festungen, die womöglich seine Lagerstätten schützen oder verhindern, dass sich der andere Spieler weiter ausbreitet.
    2. Er kann einen gegen Angriff starten und sein Gebiet erweitern.



    Ich sehe das Problem wo anders:


    Ich habe es am Anfang so verstanden, dass man gerne möchte, dass die Besitzer der Festungen regelmäßig wechseln und darum gekämpft wird. Zur Zeit ist das nicht der Fall. Der Verteidigungsbonus ist einfach übermächtig. Bei einer Schlacht von 8k gegen 8k erleidet der Verteidiger gerade mal 2k Verluste. Selbst wenn man möchte, kann man die Festung kaum erobern. Bestes Beispiel ist Tobi-lu: er hat regelmäßig versucht die Festung vor seiner "Haustür" zurück zu erobern aber hatte keinerlei Chance. Das beeinträchtigt die Entwicklungsmöglichkeit der Spieler extrem.


    Desweiteren muss dringend die Attraktivität der Festungen gehoben werden! Zur Zeit sind die mehr Behinderung als nutzen (aber das hattet ihr ja auch vor, wenn ich das richtig sehe).

  • Re: XP-Kampfsystem


    Grundsätzlich finde ich das aktuelle XP-System auch etwas unglücklich. Wenn man das Glück hat in einer stark umkämpften Region beheimatet zu sein, ist es gut, möglichst viel Einheiten zu verlieren. So erhält man in kurzer Zeit viele Siedlungspunkte. Im anderen Fall, muss man entweder lange Wege zu den Massenschlachten in Kauf nehmen (kostet Zeit) oder aber man findet sich damit ab, dass man einfach langsamer voran kommt. Die Kämpfe mit den Neandertalern stellen für mich auf Dauer keine Alternative dar (ist ja eigentlich auch nicht anderes als Farmen). Das Bauen hingegen bringt weit weniger Erfahrungspunkte als große Schlachten. Vielleicht lässt sich hier noch ein Ausgleich schaffen und/oder der Verlust von Einheiten fällt weit weniger stark ins Gewicht.

  • Re: XP-Kampfsystem


    Gute Punkte, bin auf weitere Meinungen gespannt.


    Thorl; Du hast kein Problem damit, dass das Gewinnen nicht "extra" belohnt wird? Fühlt es sich nicht komisch / unbefriedigend an, dass man besser (oder zumindest) genausogut verlieren kann?


    Aircarrot: Im Verhältnis zum Rest wollen wir die Bedeutung der Kämpfe für das XP-System abschwächen, allerdings in der Form, dass bestehende XP-Quellen aufgewertet und neue geschaffen werden. Was spricht gegen eine Verstärkung von PvE; gegen Farmen an sich haben wir nichts, sondern gegen die negativen Begleiterscheinungen in anderen Spielen (zu viel notwendig -> dagegen haben wir die AP, die die "optimal notwendige" Aktivität begrenzen, einer muss verlieren oder wird sogar das Daueropfer -> daher PvE)


    Weitere Meinungen zu den Festungen (ein bisschen Off-Topic, aber lasst hören): zu schwer sie zu erobern? Es soll aus unserer Sicht eine koordinierte Aktion nötig, aber schon möglich sein. Die Festungen sollen mal die Außengrenzen Eures Reiches darstellen.

  • Re: XP-Kampfsystem


    Was man machen könnte:


    Der Sieger (bzw die Sieger) erhält abhängig von den getöten Einheiten einen Bonus.
    Dieser sollte nicht ab 1 getöten Einheit des Gegners beginnen, damit kleine Spieler nicht zu "Farmzielen" werden. Ich denke ab 100 toten Gegner kann man von einem echten Kampf sprechen.
    Ab da sollte es dann einen stufenweisen Anstieg geben.


    Das ganze könnte dann so Aussehen:


    1-99 getötete Gegnereinheiten - kein XP-Bonus
    100-499 getötete Gegnereinheiten - getötete Gegner * 1 XP
    500-999 getötete Gegnereinheiten - getötete Gegner * 2 XP
    >999 getötete Gegnereinheiten - getötete Gegner * 5 XP


    Die Berechnung erfolgt nach dem Kampf für jede teilnehmende Armee.


    Das ganze ist nur als Bonus gedacht, deshalb sind die Faktoren auch deutlich geringer als 10 gewählt, wie bei den eigenen Verlusten ja momentan der Fall.
    Einzige Schwachstelle die ich momentan sehe: Wenn ein Spieler mit 5 Armeen a 200 Mann angreift und siegreich ist, erhält er nicht den selben Bonus, als hätte er mit 1 Armee a 1000 Mann angegriffen.


    Zum Thema Farmen:
    Ich finde es schon schade, dass ich wenn ich nicht genug Ressis für einen Ausbau eines Gebäudes habe mir absolut nichts anderes übrig bleibt als zu warten bis meine Produktion diese Menge generiert hat. Es gibt keine Möglichkeit an "fehlende" Ressis zu kommen, außer in der Ally zu "betteln". Bedeutet für mich: okay, dann logg ich mich halt aus und schau erst in ein paar stunden/tagen wieder rein.


    PS: zu den Festungen. bei 300% Bonus werden die Einheiten ja 3x weniger getroffen (oder?). Das ist so als würde man beim Schach spielen 1 Zug machen, wärend der Gegner 3 Züge macht. Damit kann selbst ich einen Schachmeister schlagen ;)

  • Re: XP-Kampfsystem


    Also irgendwas läuft falsch. Das System funktioniert fast einwandfrei, warum diese Diskussion?


    EP für verlorene Einheiten sorgt dafür, dass man EP bekommt, wenn man Einheiten verliert. --> kein spielspaßverderbendes sinnloses Bashen von Schwächeren, außerdem gewährleistet es stetige Action [[Ziel mit Bravour erreicht]] :top:


    Sieg über den Gegner führt zur Übernahme einer Festung/Lagerstätte, sofern man einen Siedlungspunkt hat. --> strategisches Denken erforderlich, Sinn eines Strategiespiels [[Ziel mit Bravour erreicht]] :top:


    Jeder kann seine Einheiten selbst steuern, wer sich beschwert, dass er nur gewinnt, soll halt einfach mal verlieren. Das ist ganz einfach: Man nehme 500 Knüppler und suche sich eine Armee mit 1000 Knüpplern und greife sie an. Innerhalb weniger Stunden hat man dann 5000 EP.
    Wenn man das nicht kapiert und Verlieren unter bekannten gegebenen Voraussetzungen grundsätzlich als "schlechtes Spielen" bezeichnet, hat schlicht das Spielprinzip nicht verstanden und spielt vermutlich selbst schlecht. Der Reiz liegt ja gerade darin, es irgendwie zu schaffen, Rohstoffe zu produzieren, Festungen und Lager zu halten und Erfahrungspunkte zu generieren, was drei konkurrierende Ziele sind. Die die sich beschwert haben, haben sich augenscheinlich nur auf eines konzentriert und haben jetzt festgestellt, dass es noch zwei andere gibt. ;)

  • Re: XP-Kampfsystem


    Ähm Sascha- ich glaube, du vergisst einen wichtigen Punkt:
    Der Verlierer kriegt zwar im gesamten mehr EP für Siedlungspunkte etc.
    Der Sieger behält aber alle gewonnennen EP bei seiner Armee. Bei 5% Kampfbonus pro Level kann das in späteren Kämpfen, wenns um was geht, durchaus von Vorteil sein. Und das ist dann eben der Preis, den der Sieger erhält.


    Ich finde das XP-System, so wie es jetzt ist, simpel und effektiv; und es hat genau den Effekt, den es haben sollte.
    Seien wir ehrlich: Die meisten, die viel Kämpfen und gewinnen, stehen trotzdem weit oben, was die Gesamt-EP betrifft.

  • Re: XP-Kampfsystem


    Ein aktuelles Beispiel. Ich laufe in eine 5k Armee mit meinen 1k rein. Greife nicht an. Werde dann aber mit allen 5k + Garnison angegriffen. Natürlich bekommt man dann keine Erfahrungspunkte. Derjenige hat sich gegen Ep und für einen Sieg entschieden. Es ist jedem selber überlassen, ob er als "Sieger" oder "Verlierer" vom Feld geht.

  • Re: XP-Kampfsystem




    Sascha ich habe ein Problem damit ständig zu verlieren. Das liegt aber an den Übermächtigen Festungen. Es besteht keine Möglichkeit, außer der Gegner ist mal Afk oder hat gerade eine große Schlacht verloren, eine Festung zu erobern. Und da sind wir schon bei dem nächsten Problem. Das einzige was die Siedlungen beschützt, sind die Festungen. Geht man in die Offensive und verbrennt Einheiten, so wie wir es die ganze Zeit gemacht haben, steht immer alles offen. Die Yetis sind immer nur rübergekommen, nachdem wir uns an ihren Festungen aufgerieben haben. Die erste Aktion kam fast immer von uns. Klar das sie dann keine Erfahrung bekommen. Mal ganz davon abgesehen, dass Erfahrung unsummen an Resourcen kostet. Man muss halt gucken, dass man auch Einheiten/Resourcen "verbrennt".

  • Re: XP-Kampfsystem


    Hey,


    Wenn es hier um das Kampfsystem geht sollte man sich auch über den Rang einmal Gedanken machen... An meinem Beispiel: Ich habe meine Hauptfestung an die Yetis verloren und logischerweise keine Armeen mehr gehabt - Jetzt wird die Festung abgesehen von dem Verteidigungsbonus noch von einer "erfahrenen Armee", sagen wir mal Rang 13, bewacht und ich habe nur die Möglichkeit Armeen mit Rang 1 dahinzuschicken, da ich keine Möglichkeit habe denen "Kampferfahrung zu vermitteln..." Bis meine Armeen, durch verlorene Einheiten quasi im Rang so aufgestiegen sind,dass sie konkurrenzfähig sind, sind sie quasi kaputt und ich muss wieder von Vorne anfangen... Bei Rang 1...
    Ich finde, dass man entweder den Rang abwerten muss oder man muss eine Trainingsmöglichkeit an der Siedlung schaffen...


    Gruß Long


    PS.: Cooler Smilie --> :dagegen: hehe

  • Re: XP-Kampfsystem


    Ich kann dem aktuellen System einiges abgewinnen.
    Im Vergleich mit den meisten anderen Spielen wie auch Uga Agga :) wird in Wack-A-Doo wesentlich mehr angegriffen, da eine Niederlage in der aktuellen Form zwar den Totalverlust der Armee(n) bedeutet, diese aber recht schnell nachzubauen sind und durch die Obergrenzen der Armeen und Einheiten auch das Niveau des Siegers schnell wieder erreicht werden kann. Nur die von Long John angesprochene Erfahrung der Armee nicht.
    Durch den Gewinn von Erfahrung für die Titel/Siedlungspunkte werden die Verluste auch noch belohnt.


    Gleichzeitig sehe ich in diesen Vorteil auch einen leichten Nachteil, da der Wert einer Armee nicht wirklich gegeben ist.
    Während in anderen Spielen das "Aufpassen" auf eine Armee zentraler Punkt ist, haben wir aktuell eher ein schnelles Aufreiben eigener Armeen als Ziel.


    Die Erfahrung einer Armee ist von uns als Belohnung für das Aufpassen vorgesehen. Funktioniert nur bedingt, da alle Kämpfe bis zum vollständigen Vernichtung einer Seite geführt werden. Das werden wir noch überarbeiten und einen Rückzugsmöglichkeit anbieten.
    Insgesamt müssen wir eine Balance finden.


    Gleichzeitig muss der Sieg eine höhere Wertigkeit erhalten.
    Direkte Erfahrung ist wie von Sascha beschrieben einfach auszunutzen.
    Ich sehe einen "Sieg-Zähler" im Profil/Ranking und/oder einen Kill-Counter (mit Beachtung der bekannten Probleme wie z.B. Bashen) um zumindest die Erfolge sichtbar zu machen als Möglichkeit. Im ersten Schritt auch ohne direkten Spielvorteil.


    Weitere Quellen für den Gewinn von Erfahrung ist der nächste Schritt im Spieldesign.

  • Re: XP-Kampfsystem


    Also für mich fühlt es sich komisch an, dauernd absichtlich zu verlieren. Ich würde es bevorzugen, wenn der Sieg irgend was zusätzlich bringen würde.


    Die Festungen finde ich auch zu mächtig. Vielleicht würde es helfen, wenn der Multiplikator nur für die Festung selbst gilt, nicht für die Mitkämpfer der Festung.

  • Re: XP-Kampfsystem


    Ich ziehe im Moment folgendes Fazit:


    - Grundsätzlich funktioniert das XP-System, so wie es ist. Es gibt durchaus Anhänger ;-)
    - Festungen sind zu stark (hatten wir schon auf dem Zettel)
    - Immer-Verlieren-Müssen ist zumindest für manche komisch ;-)


    Wir liebäugeln im Moment mit folgender Verbesserung
    - Wir halbieren den Festungsbonus. (Eine so dramatische Änderung scheint uns erforderlich, bis wir Euch Mittel geben können, ihn anderweitig zu senken (Belagerungswaffen, Skills, Wunder, Items))
    - Es gibt etwas XP für Siege. Nicht so viel wie für Verluste, aber sie lassen den Sieger ggf. etwas besser dastehen. Wir werden da sehr vorsichtig sein und die XP A) von der Größe des Gegners und B) von dem Verhältnis der Armeegrößen (knapper bringt mehr XP) abhängig machen.
    - Die besiegten Einheiten werden gezählt und erscheinen im Ranking
    - Die Siege und Niederlagen werden gezählt (erscheinen aber vorerst NICHT im Ranking)