Beiträge von H4U

    Re: Verteidigungsbonus bei Lagerstätten


    Hei Hajo,


    Um mal direkt hier nachzufragen: Hab grad mal wieder überlegt, wie der Bonus funktioniert.
    Laut Wiki arbeitet die Formel wie folgt: Verteidigungsbonus * Verteidigung
    Das würde aber heißen, dass bei einem Bonus unter 100% das ganze ein Malus ist, man wird dann schwächer. oO Kann es sein, dass es (1+Verteidigungsbonus) * Verteidigung ist?


    Hier sagst du allerdings, der Bonus würde die Lebenspunkte verbessern. Das wäre ja wieder was ganz anderes.


    Was ist nun richtig???

    Hei,


    Hab in der privaten Runde gestern ne Alli gegründet für die Q. Heute seh ich, dass mein Allichat nicht geht.
    Alli: Nasenbären
    Kann es sein, dass die Sonderzeichen Probleme machen? ^^
    Falls ja: vllt kann man die irgendwie für den Chat raus filtern oder so ;)

    Hei,


    Da der erste Thread gesperrt ist: Hab letzte Woche seit längerem mal wieder ein Gebäude umgewandelt. Die Bugs sind nicht behoben, wie Sascha im anderen Thread geschrieben hat. Hab in meiner Lagerstätte ein Lager Stufe 8 in ein Lager mit Kupferkarren Stufe 7 umgewandelt.


    angegebene Dauer: irgendwas mit 16h glaub
    tatsächlich isses letztes Jahr glaub noch gestartet und läuft nun immernoch, der Fortschrittsbalken hat sich erstmal nicht gezeigt, erst bei Unterschreitung der (falschen) angegebenen Dauer ist er dann aufgetaucht


    Falls der Fehler schonmal behoben wurde: Habt ihr ihn aus Versehen wieder rein gepatcht? ^^

    Re: Gebäude "Umwandlung"


    Äh halt mal. Jetzt vermischst du Äpfel mit Tomaten.


    Du hast oben geschrieben, dass die Gebäude auf Stufe 20 balanciert werden sollen. Das hab ich gemacht.
    Vergleich J&S, Holz, Stein, Fell:
    J&S: 1444 Rohstoffäquivalente, kein Bonus
    Holz/Stein/Fell: 1924 Rohstoffäquivalente, 15% Bonus
    Niemand der die Grundschule geschafft hat, wird auf Dauer nen J&S auf dem Slot stehen haben wollen.
    Vorübergehend natürlich attraktiv, da die Amortisation niedrig ist. Aber die kann wie ich ja schon sagte an die anderen Gebäude angepasst werden.


    Die Frage, die sich ein Spieler dann stellen kann:
    Will ich nur einen Rohstoff in meiner Siedlung produzieren? --> ja, ich will, also bau ich die Spezialisten --> nein ich will alles, also bau ich nen J&S
    Oder hab ich was übersehen?


    Das andere ist natürlich, dass die Stufe 10 schon recht schwach ist gegen die 20. Aber dafür verzichte ich auf Spitzeneinheiten, wenn ich z.B. einen verrückten Kürschner in meiner Siedlung auf 20 hab. Ob sich das lohnt, kann ich noch nicht sagen, da ich deren nutzen nicht beurteilen kann. Geb mir doch mal 1000 Dinoreiter, dann kann ich das mal testen. ^^

    Re: Gebäude "Umwandlung"


    Sascha schrieb:

    Wir wollen das Balancing schon so hinbekommen, dass (fast) alle Gebäude auf großen Slots möglich / sinnvoll sind und es eine echt schwere Entscheidung ist (oder vom persönlichen Stil abhängt). Die "Anfängerpitfalls" müssen wir wegbekommen; Zeit darf es kosten, aber eine Reparatur muss möglich sein.


    Sehr gut, Ziel kann so nur unterschrieben werden.



    Sascha schrieb:

    1. Aufgeben von Lagerplätzen -> man soll die aufgeben können; dann gehen sie an den Neandertaler und sind frei zur Eroberung. Spezialgebäude und Gebäude auf dem großen Slot werden dabei zerstört.


    Sehr gute Änderung, vor allem für Anfänger, die noch nicht wissen, wozu eine Festung gut ist und was man im Lager machen kann. Auch kann es passieren, dass man in einem Kampf ungewollt eine Festung erobert, der Siedlungspunkt kann dann so wieder freigegeben werden.


    Sascha schrieb:

    2. Verringerung der Vorteile des Sammlers auf dem großen Bauslot durch eine Senkung der Produktion (ab Level 11) und Erhöhung der Kosten.


    Verwirrt mich grad gewaltig. :? Der Sammler ab Lvl 11 benötigt eine Aufwertung!
    Wie wäre es mit...
    a) einer Einführung eines Bonus auf alle drei Ressourcen alle zwei Stufen, also mit 20 um je 5%, und
    b) einer Steigerung der Produktion, so dass bei Stufe 20 50% mehr Ressis raus kommen, dafür auch Steigerung der Kosten (Amortisation am Ende ähnlich der anderen Rohstoffgebäude)?
    Damit würde er gegenüber Holzfäller/Steinbrecher/Kürschner eine Alternative, man könnte eine kombinierte Produktion in einer Siedlung/Lagerstätte aufbauen. Bisher ist er reiner Murks, nur für Kröten gut.


    Sascha schrieb:

    3. Veränderung der Kupfergebäude: sie geben ab Level 1 ca. 25% mehr als das gleiche Gebäude ohne Kupfer _bei identischen Kosten je Produktionseinheit_ (also Preis von Level X ohne Kupfer * 1,25 = Preis von Level X mit Kupfer); am Ende (Level 8,9,10) kommt aber eine ähnliche Produktion wie jetzt raus und die Kosten je Rohstoffeinheit steigen dort, so dass die Amortisationsdauer für diese Steigerung bei mindesten über einer Woche liegt (eher Richtung 1 Monat).


    Das Umschalten auf die Kupferzeit wäre so einfacher und neue Gebäude können auch direkt als Kupfergebäude gebaut werden (ohne, dass sie wie jetzt anfangs viel teuerer sind und nicht entsprechend mehr bringen).


    Veränderung der Kupfergebäude wäre durchaus notwendig, aber das geht in die falsche Richtung. Kupfergebäude sollen die Siedlung aufwerten, sie verdoppeln die Produktion ja auch, soweit ist das alles in Ordnung. Problem ist lediglich, dass die Kosten sich verachtfachen. Die Amortisation liegt damit bei etwa 55 Tagen. Das ist zuviel, wer weiß, ob bis dahin nicht die Welt untergegangen ist. Die Kosten müssen halbiert werden.
    Weiter benötigen die Rohstofflager der Kupferzeit eine Überarbeitung. Man muss die halbe Siedlung mit Lager auf Stufe 10 zuklatschen, um manche Gebäude auf 20 zu bringen. Die Lagerkapazität sollte bei Stufe 10 etwa verdoppelt werden. Selbst wenn ich zwei Rohstofflager auf nen großen Platz baue, was ja schon ein recht ordentliches Opfer ist, kann ich keine Kommandozentrale auf 20 bringen. Und wie du selbst oben sagtest, sollten die Gebäude auf dem großen Platz alle einen auf der Hand liegenden Vorteil haben, der eine Entscheidung schwer macht.
    Zum Ritualstein muss ich nix sagen, der ist bekannterweise sinnlos, aber wenn ich das richtig im Kopf hab, bekommt er mit künftigen Features eine Bedeutung.


    Sascha schrieb:

    Außerdem:
    Wäre die Zulassung des Abreißens der Feldlager / Ritualsteine eine gut Änderung?


    Sobald die Übergabe an Neandertaler mit Abriss des großen Bauplatzes erfolgt, ist das hinfällig. Gibt denke ich wichtigeres zu tun. ;)

    Re: XP-Kampfsystem


    Also irgendwas läuft falsch. Das System funktioniert fast einwandfrei, warum diese Diskussion?


    EP für verlorene Einheiten sorgt dafür, dass man EP bekommt, wenn man Einheiten verliert. --> kein spielspaßverderbendes sinnloses Bashen von Schwächeren, außerdem gewährleistet es stetige Action [[Ziel mit Bravour erreicht]] :top:


    Sieg über den Gegner führt zur Übernahme einer Festung/Lagerstätte, sofern man einen Siedlungspunkt hat. --> strategisches Denken erforderlich, Sinn eines Strategiespiels [[Ziel mit Bravour erreicht]] :top:


    Jeder kann seine Einheiten selbst steuern, wer sich beschwert, dass er nur gewinnt, soll halt einfach mal verlieren. Das ist ganz einfach: Man nehme 500 Knüppler und suche sich eine Armee mit 1000 Knüpplern und greife sie an. Innerhalb weniger Stunden hat man dann 5000 EP.
    Wenn man das nicht kapiert und Verlieren unter bekannten gegebenen Voraussetzungen grundsätzlich als "schlechtes Spielen" bezeichnet, hat schlicht das Spielprinzip nicht verstanden und spielt vermutlich selbst schlecht. Der Reiz liegt ja gerade darin, es irgendwie zu schaffen, Rohstoffe zu produzieren, Festungen und Lager zu halten und Erfahrungspunkte zu generieren, was drei konkurrierende Ziele sind. Die die sich beschwert haben, haben sich augenscheinlich nur auf eines konzentriert und haben jetzt festgestellt, dass es noch zwei andere gibt. ;)

    Re: Dauer von Umwandlungen


    Ah liest das doch noch wer. *g*


    Ergänzung: Wenn die Restdauer unter der Dauer beim normalen Bau ist, erscheint der Fortschrittsbalken dann. Hängt also alles irgendwie zusammen. ^^

    Re: Diskussion: Nachtschutz


    Also ich bin erstmal ganz bewusst einfach nur dagegen. Warum?


    1. Nachtschutz diskriminiert alle, die nachts mehr Zeit haben als tagsüber. Ich schlafe beispielsweise unter der Woche von 23 Uhr bis 7 Uhr ( = 8h), aber bin von 8 Uhr bis 18 Uhr am Arbeiten ( = 10h). Andere widerum schichten oder wohnen irgendwo im Ausland. Ein reiner Nachtschutz wäre somit für einen Teil der Spieler evtl. ein Grund, sich ein anderes Spiel zu suchen. Das muss unbedingt vermieden werden!


    2. Ein Nachtschutz löst keine spieltechnischen Probleme, er verschleiert sie nur. Unter welchen Umständen benötigt ein Spiel einen Nachtschutz? Im Prinzip immer dann, wenn über Nacht (oder allgemeiner in kurzer Zeit) die Existenz eines Spielers nachhaltig beeinträchtigt wird, ohne das er sich dagegen wehren kann. Wenn es so etwas gibt, dann sollte an der Balance oder am Spielkonzept gearbeitet werden, nicht an der Erstellung von Funktionen, die alles verschleiern oder verzerren!



    Vorhin kam bei der Diskussion ein Urlaubsschutz bzw. eine Sittingfunktion zur Sprache. Da ein Spieler damit längere Abwesenheiten überbrücken kann, sind diese im Gegensatz zu einem Nachtschutz sinnvoll. Denn kein Spiel kann so ausgelegt werden, dass man langfristig nicht nachhaltig beeinträchtigt werden kann, außer das Spiel ist vom Konzept kooperativ aufgebaut. Das trifft hier bekanntlich nicht zu. :D

    Re: Dauer von Umwandlungen


    Wenn eine Umwandlung dann begonnen hat, ist die Berechnung der Dauer plötzlich korrekt, aber es erscheint kein weißer Fortschrittbalken.

    Re: Relikt abreißen?


    louto : Hab mein Firefox so eingestellt, dass der Cache immer beim Schließen gelöscht wird. Oder muss ich da irgendnen anderen Cache (Flash, Java?) auch noch leeren?


    grawp : Ich hab mal Chris ne IG geschrieben, mal sehen, was dabei raus kommt. Danke mal für den Hinweis.

    Re: Relikt abreißen?


    Nicht wirklich. Kann immernoch kein Uhrwerkwerk bauen, noch kann ich Relikte bei den Erweiterungen abreißen. :S



    PS: Wer ist Chris?

    Heiho,


    Ich würde gerne ein Uhrwerkwerk in einer meiner Höhlen bauen, jedoch war nach der Missionierung als Relikt ne Konstruktionsstätte drin.
    Wie bekomm ich die los? Einen Abrissbutton hab ich da leider nicht.

    Hallo,


    Hätte mal ne Frage an irgendwen, der sich mit Wiki auskennt: Im Moment sind die ganzen Gebäude mehrfach eingetragen (einmal bei den Siedlungen und nochmal bei den Lagerstätten).
    Gibt es eine Möglichkeit, das zu standardisieren, so dass jedes Gebäude nur einmal vorkommt?

    Hallo,


    Wir hatten vor einigen Wochen schonmal diskutiert, wie das mit den Schleifen nach der Übernahme ist. Ich weiß nich mehr genau wer, aber ich glaub es war Hajo, der zwei Möglichkeiten vorgeschlagen hat:


    1) die Schleifen werden automatisch bei der Übernahme gelöscht
    2) sie laufen als Bonus weiter


    Da sie im Moment weiter laufen, dachte ich, dass (2) implementiert wurde. Jedoch ist es immernoch wie in der vorigen Runde: Es läuft weiter, aber man bekommt am Ende nichts. Ich hab nun mal wieder zig Stunden auf ein Gebäude gewartet, nur um hinterher nichts zu bekommen... :grr: Weiter taucht danach wieder der doofe Bug auf, dass die Bauschleife einfach blockiert. Das Gebäude, das ich danach eingereiht hab, startete nicht, obwohl mehr als genug Ressis zur Verfügung standen.


    Bitte macht da mal was, am besten wie besprochen eine der beiden Optionen...

    Re: Grüne Angriffspfeile


    Na klar, sie gehört inzwischen mir. ;) Nur der Pfeil fehlt, ist auch net nur bei mir so, Hresult hatte sich auch einige Stunden später irritiert geäußert, weil er glaubte, er könne nicht angreifen, weil der Pfeil fehlt. Kann man aber, man muss nur auf die Lagerstätte klicken, der Pfeil fehlt halt.