Beiträge von Sascha

    Nunja, die Geschmäcker sind beim iOS 7 -Style verschieden ;-)


    Danke für den Hinweis zu den Kampfberichten! Du meinst den Bericht per Ingame-Nachricht, richtig?


    Dem gehen wir nach.

    Besser spät als nie: Jau, wir haben die Länge auf 16 Zeichen begrenzt, weil die Namen sonst ständig aus den dafür vorgesehenen Feldern herauslaufen.


    Ich hoffe, Dir fallen ein paar ähnlich coole Namen mit <= 16 Zeichen ein!

    Re: Login


    Weißt Du, wie Du im Browser die Javascript-Konsole / Entwicklerkonsole aufmachst? Es würde mir sehr helfen, wenn Du mir die Fehlermeldung in der Nähe des Endes der Logausgaben kopieren (Strg+C oder Screenshot) und senden könntest.


    Leider werden uns noch öfter ähnliche Probleme beim Login gemeldet, wir konnten dem aber noch nicht erfolgreich auf den Grund gehen, da wir es bei uns hier nicht reproduzieren können.

    Re: Rundenende &amp; Start neue Runde


    Zum Verständnis: Auch bei Deiner Option 5 müssten wir AA den Sieg schon jetzt gutschreiben (mit den einhergehenden Vorteilen in Form von Profil-eintrag und Startbonus). Oder?

    Re: Allichat geht nicht


    pharse : Bitte tritt aus der Allianz aus und sofort wieder ein. Der neue Beitritt löst das Problem in 99% der Fälle. Falls das nicht hilft, melde Dich bitte noch mal und wir schauen dann, warum unser Rechtescript Dich nicht mag ;-)

    Re: Allichat geht nicht


    Du hast Recht, die Sonderzeichen sind ein Problem.


    Wir können es leider _nicht_ auf Seiten des Chats ändern sondern werden Sonderzeichen im Allianznamen komplett verbieten müssen. Es tut mir schrecklich leid; könnt Ihr die Allianz unter anderem Namen neu gründen?

    Wack-A-Doo gewinnen


    Eine Runde von Wack-A-Doo ist auf 6 bis 9 Monate Spieldauer ausgelegt und endet damit, dass eine Partei gewinnt. Gewinnen kann man Wack-A-Doo nicht als einzelner Spieler sondern nur als Mitglied einer Allianz, indem eines von mehreren alternativen Siegkriterien erfüllt wird:


    1. Herrschaftssieg (implementiert): Eine Allianz besitzt einen vorgegeben Anteil der Regionen (Festungen) und hält diesen Anteil über mehrere Tage. Der notwendige Anteil sinkt langsam von 100% bis auf 10% mit voranschreitender Spieldauer.


    2. Artefaktsieg (wird innerhalb dieser Runde implementiert): Ab Spielmonat X werden auf der Spielkarte zufällig Artefakte verteilt, die von Spielern gefunden, in der Hauptsiedlung initiiert und gehalten / geklaut werden können. Eine Allianz muss ein vollständiges „Set“ von Artefakten über eine bestimmte Anzahl von Tagen halten, um zu gewinnen. Mit der Zeit werden immer mehr Artefakte auf der Karte ausgelegt, so dass ein Sieg immer einfacher wird.


    3. Diplomatiesieg (wird in einer kommenden Runde implementiert): Der Sieg erfolgt in Form des Gewinnens einer Abstimmung unter den Spielern (Vollversammlung). Eine notwendige Voraussetzung für die Auslösung einer solchen Abstimmung wird auf dem gerade geschaffenen Like-System basieren.


    Weitere Siegkriterien werden mit noch zu schaffenden Spielmodulen eingeführt werden (Forschungssieg, Glaubenssieg).


    Die Idee an dem Spielsystem ist, dass Allianzen unterschiedliche Strategien verfolgen können und die unterschiedlichen Siegkriterien miteinander in Konkurrenz stehen -- welches Kriterium wird zuerst erreicht? Die Kriterien sollen dabei so balanciert werden, dass sie a) nicht zu früh erreicht werden können und b) ungefähr die gleichen Chancen bieten. Diese Ziele werden wir nicht von Anfang erreichen können sondern bis zur finalen Einstellung weitere Runden benötigen.



    Was bringt ein Rundensieg?


    Für den Sieg in einer Runde erhält jedes Mitglied der Allianz eine individuelle Belohnung. Zunächst wird der Sieg in der Spielerhistorie vermerkt und es werden ein paar Kröten und / oder Credits ausgeschüttet. Darüber hinaus wird es möglich sein, den eigenen Halbgott „rundenübergreifend“ aufzuwerten; d.h. man wird durch einen Sieg eine dauerhafte Fähigkeit für seinen Halbgott erhalten, die in folgenden Runden einen kleinen Vorteil verschafft. Der „Startbonus“ für Rohstoffe, den einige von Euch bereits freigeschaltet haben, ist das erste Beispiel für eine solche Fähigkeit. Weitere Fähigkeiten werden wir im Falle eines Sieges zunächst zuweisen, später soll es möglich sein, den eigenen Halbgott mit den erworbenen „Siegpunkten“ individuell für folgende Runden zu skillen und dauerhaft entsprechend der eigenen Spielweise zu verbessern.





    Wann endet die Runde?


    Angestrebt wird aktuell von uns eine reguläre Rundendauer von 6-9 Moanten, Diese erste offene Betarunde kann etwas kürzer werden. Der genaue Zeitpunkt wird davon abhängen, wann das Siegkriterium erreicht wird.


    Im Moment erwägen wir, die Runden nach einem Sieg weiterlaufen zu lassen, so dass sie jeder wie er möchte ausspielen kann (allerdings werden keine weiteren Siegpunkte mehr vergeben). Die aktuelle Beta-Runde wir aber vermutlich mit dem Sieg einer Allianz enden (-> Rückmeldung Entwicklerchat).



    Wann startet die nächste Runde?


    Grundsätzlich wollen wir neue Runden _nahtlos_ mit dem Ende einer anderen Runde starten; vielleicht sogar leicht überlappend. Bei dieser aktuellen Beta-Runde wird es eventuell zu einer kurzen Unterbrechung von maximal 1-2 Tagen kommen, da wir im Moment aus Kostengründen nur mit einer einzigen, noch sehr kleinen „Serverfarm“ operieren.



    Was kommt noch an neuen Features?


    Derzeit haben wir folgendes in Entwicklung:

      Siegkriterien mit Herrschafts- und Artefaktsieg


      Überarbeitung Tutorial (betrifft nur Neuanfänger)


      iOS Client


    Außerdem haben wir noch ein paar neue User-Interface-Grafiken und Animationen "in der Hinterhand", die wir nach und nach einbauen werden.


    Geplant sind folgende Module, die nicht unbedingt in dieser Runde fertig werden aber früher oder später zum Spiel gehören werden:


      Aufgeben von Siedlungen und Löschen von inaktiven Spielern


      Aufteilung von überfüllten Regionen in 4 kleinere Teilregionen (Königreich wird zu Fürstentümern aufgeteilt)


      Forschungssystem


      Wundersystem


      Individuelle Character: individuelles Portrait, Skills, Items


      Belagerungswaffen


      Sammelbare Achievements


      Verbessertes Nachrichteninteface mit Filtern und Archiv (letzteres für Platinum User)


    + one more (really big) thing, das noch eine Weile geheim bleibt ;)

    Re: Trainingshöhle


    23 XP / Stunde entsprechen ca. 500 XP / Tag. Das sind binnen zwei Monaten immerhin 30K XP. Das ist mehr, als ein Großteil der Spieler bis jetzt hat.


    Auf einem kleinen Slot ist das Gebäude zudem effektiver als ein (einfacher) Rohstoffproduzent (am Ende - lange Sicht - sind die Rohstoffkosten je XP der entscheidende Faktor, und zwar nicht die Baukosten, sondern die "ausfallende" Produktion) und hat den Vorteil, dass es "stressfreier" ist. Nachteil, von Dir genannt: Du hast weniger Einheiten. Außerdem ist ein Kupfergebäude am Ende noch besser...


    Ob Du das Gebäude baust oder nicht, hängt von Deinen Vorlieben und Deinem Spielstil ab. Ob es Dir hilft, weiß ich nicht (vermutlich eher nicht), für die große Mehrheit der Spieler ist es vermutlich ein sinnvoll "geopferter" Bauslot.


    Das Kostenverhältnis von 1:1:1 liegt darin begründet, dass es quasi kein anderes Gebäude, sondern Einheiten "ersetzt". -> Alles was mit Armeen und XP zusammen hängt, soll Felle erfordern. Zur Amortisation (sofern das bei einem "Convenience-Gebäude" überhaupt Sinn macht): sie liegt je nach Stufe bei mehreren Wochen, wenn man die Rohstoffkosten für eine Einheit (derzeit 10 XP) zu Grunde legt...

    Re: Gebäude &quot;Umwandlung&quot;


    Wir müssen unterscheiden, was wir in dieser Runde machen, und was in der nächsten.


    Generell wollen wir den Ausstoss der Produzenten auf Level 20 ca. halbieren. Das betrifft alle Produzenten; also auch den J&S. Ob das für die laufende Runde zu heftig ist / wirklich mehr Spass machen würde, können wir gerne diskutieren.


    Zur Umwandlung: ne, unterm Strich wird sich beim Output nichts ändern und die Kosten werden eher etwas sinken. Worum es geht:


    Im Moment kann mein ein Kupfergebäude praktisch nicht sinnvoll von Level 1 an bis Level 10 aufbauen; die Level sind teurer pro Rohstoff; es dauert also länger. Sinnvoller ist momentan, ein "billiges" Gebäude von Tier 1 hochzuziehen, dass dann schon produziert und es dann umzuwandeln (mit "Umwandlungsrabatt"). Die von uns geplante Änderung sorgt nur dafür, dass es ohne Nachteil möglich ist, ab Level 1 aufzubauen und auf die Tier1 Gebäude zu verzichten, sobald die Kupferzeit "angebrochen" ist; wir wollen die der Übersichtlichkeit-halber sogar aus der Bauoptionenliste streichen.


    Bei Level 10 sollen die Kupfergebäude nach der Änderung (in dieser Runde) exakt das gleiche produzieren wie jetzt; also unterm Strich das gleiche Ergebnis.


    In der nächsten Runde wird untrem Strich eher etwas bei 150% denn bei 225% rauskommen.

    Re: XP-Kampfsystem


    Ich ziehe im Moment folgendes Fazit:


    - Grundsätzlich funktioniert das XP-System, so wie es ist. Es gibt durchaus Anhänger ;-)
    - Festungen sind zu stark (hatten wir schon auf dem Zettel)
    - Immer-Verlieren-Müssen ist zumindest für manche komisch ;-)


    Wir liebäugeln im Moment mit folgender Verbesserung
    - Wir halbieren den Festungsbonus. (Eine so dramatische Änderung scheint uns erforderlich, bis wir Euch Mittel geben können, ihn anderweitig zu senken (Belagerungswaffen, Skills, Wunder, Items))
    - Es gibt etwas XP für Siege. Nicht so viel wie für Verluste, aber sie lassen den Sieger ggf. etwas besser dastehen. Wir werden da sehr vorsichtig sein und die XP A) von der Größe des Gegners und B) von dem Verhältnis der Armeegrößen (knapper bringt mehr XP) abhängig machen.
    - Die besiegten Einheiten werden gezählt und erscheinen im Ranking
    - Die Siege und Niederlagen werden gezählt (erscheinen aber vorerst NICHT im Ranking)