Hallo zusammen,
schon während dieser Runde sind vielen Spielern einige Dinge aufgefallen, die nicht so optimal gelaufen sind.
Wir haben einiges davon aufgenommen und 5D zukommen lassen. Gleich vorweg möchte ich auch öffentlich „Danke“ sagen für die prompte Reaktion des Teams, welches sich des Rundenfeedbacks angenommen hat und auch auf die einzelnen Punkte eingegangen ist.
Auf Saschas Vorschlag hin setze ich Fragen/Anmerkungen und entsprechende Erklärung dazu hier ins Forum, damit diese für alle transparent sind und evtl. andere Vorschläge oder Diskussionen Raum haben.
Eigene Kommentare zu Saschas Ausführungen packe ich da jetzt nicht zu, sonst wird es unübersichtlich.
Los geht’s
Sascha:
Hi Klingling,
Besten Dank für das detaillierte Feedback! Wenn Du möchtest, packe es ins Forum, damit alle teilhaben können oder ich kann auch einen Blogpost daraus anfertigen.
Ich denke, wir können hieraus sehr gut eine Diskussion starten; lass mich kurz unseren aktuellen Stand der Überlegungen zu den einzelnen Punkten einfügen.
Klingling:
Während einer laufenden Runde unter Umständen Rundensieg entscheidende Änderungen einzuführen (wie die zusätzlichen SP-Punkte) ist Spielspaß raubend, wenn diese Änderungen einzig einer Allianz in die Hände spielen (egal welche das ist ).
Sascha:
Das war eine Unaufmerksamkeit unsererseits; die Ränge sollen nach hinten raus offen sein und wir haben es nicht rechtzeitig bemerkt, dass die ersten Spieler aus den vorhandenen Rängen rausgelaufen sind. Als wir es bemerkt haben, konnten wir (technisch) nicht schnell genug weitere Ränge anfügen. Die stehende Regel wäre, dass man unendlich viele SP bekommen kann; so viele, wie halt in der Rundenzeit möglich sind.
Klingling:
Es sollte ab Start einer neuen Runde im Vorfeld genau festgelegt und vor allem allen Spielern bekannt sein, nach wie vielen Wochen der Festungssiegstrang gestartet wird.
Sascha:
Der wird dieses mal sofort gestartet. Der Punkt ist, dass wir es in Zukunft so einpendeln wollen, dass nach 90 Tagen theoretisch ein Sieg möglich ist, und dass er nach spätestens 150 Tagen "automatisch" passiert.
Das ist das Ziel für die nächste Runde. Aller Voraussicht nach werden wir dafür das Tempo der Kriterium-Abnahme nach 90 Tagen beschleunigen müssen, da wir noch zu wenig Erfahrung haben, um das an Tag 1 genau passend einzustellen.
Vorschlag für Regel also: Bis auf Tag 90 wird das Kritierium auf 40% absinken, an Tag 90 werden wir 1x das Tempo ändern, um ein Ende nach 150 Tagen sicher zu stellen.
Klingling:
Es sollte ab Start einer neuen Runde im Vorfeld genau festgelegt und vor allem allen Spielern bekannt sein, nach wie vielen Wochen Artefakte zu finden sind.
Sascha:
Wir wollen weitere neue Artefakte machen und die auch innerhalb der Runde hinzufügen können. Wir planen in der Summe 7-9 Artefakttypen. Der Zerbröseler war einfach das neue Artefakt für diese Runde, leider erst recht spät.
Zu Weihnachten wollen wir auch ein Geschenk reinstreuen können.
Generell soll es so sein, dass alle (vorhandenen) Artefakttypen innerhalb der ersten Woche ins Spiel kommen. Während der laufenden Runde werden dann je Typ (wenige) weitere hinzugefügt (Ausgleich für wachsende Zahl aktiver Spieler).
Der Monolith wird in der kommenden Runde an Tag 85 kommen, so dass theoretisch ein Sieg zum tag 90 möglich wäre.
D.h. die Regel, auf die man sich verlassen kann, wäre, dass der Monolith an einem bestimmten Tag kommt, den wir auch bereits zu Rundenstart bekannt geben können (wenn durch Spieler gewollt).
Klingling:
Auch das späte Nachwerfen letzter Artefakte sollte damit ausgeschlossen sein.
Sascha:
Wie gesagt, wir wollen Saisonartefakte (wie das Osterei) und auch neu erstellte Artefakte reinwerfen können. Wenn das den Spielfluss und die Strategie zu sehr stört, können wir diese Artefakte aus den Siegbedingungen raushalten. Können wir gerne abstimmen!
Klingling:
So wie es in der letzten und in dieser Runde lief und läuft ist nicht ein Kriterium ersichtlich wie sich die Zeitpunkte dieser Starts zusammensetzen.
Manches dabei hat auch den leicht unangenehmen Beigeschmack von Willkür bekommen.
Sascha:
Da wir innerhalb dieser Runde noch viele Dinge erst entwickelt haben, haben wir den Zeitplan in einigen Fällen eher auf unsere Entwicklungen abgestimmt als auf den Spielverlauf, das stimmt! Zum Beispiel sind wir erst seit letzter Woche (technisch) in der Lage, eine neue Runde zu starten; bis dahin fehlten in der iOS App die Voraussetzungen. Auch die Gamescom - ein für uns sehr wichtiger Termin - hat ordentlich reingehauen und viele Kapazitäten gebunden. Außerdem haben wir in dieser Runde auch ein bisschen testen wollen, wie wir die Phasen Start-, Mid- und Endgame zeitlich balancen müssen.
Wir glauben, jetzt einen spannenden Ablauf gefunden zu haben und wollen die Rundendauer ab jetzt auf das "finale" Maß einpendeln. Nächste Runde wird daher auf 90 bis 150 Tage angelegt; Als Optimum peilen wir 120 Tage an.
Klingling:
Um dem entgegen zu wirken (also dem Beigeschmack *g*, haben wir darüber nachgedacht ob es andere Möglichkeiten gibt, die transparenter und sich aber auch ausgleichender darstellen lassen.
Ein Beispiel:
[INDENT]Start der neuen Runde: 1.10.2013
Alle Artefakte werden ins Spiel gesetzt am: 1.2.2014
Der Festungssiegstrang beginnt zu sinken am: 1.5.2014[/INDENT]
Sascha:
Wir werden so einen Zeitplan veröffentlichen; das ist eine gute Idee.
Die exakte Anzahl der Artefakte werden wir nicht vorab bekannt geben können; die richtet sich auch nach der Spielerzahl und wird ab Tag 90 steigen, so dass ein Sieg darüber einfacher wird. Es geht also darum, schnell zu sein und die Artefakte als erster zusammen zu haben; mit zunehmender Zeit wird es auch für die "langsamen" wahrscheinlicher, alle Sorten haben zu können. ---> das ist zumindest die Idee für die kommenden Runden.
Klingling:
Wir behaupten mal, dass es einfacher ist anderen ein paar Festungen noch wegzunehmen, wenn der Festungssiegstrang schon weit gesunken ist, als Truppen zu mobilisieren und anderen Allianzen die Artefakte abzujagen.
Sascha:
In der nächsten Runde wird es generell einfacher, Festungen zu überfallen. Wir führen einen "Zustand" für die Verteidigungsanlagen ein, der innerhalb von Kämpfen abnimmt (langsam zerstört) und sich in Friedenszeiten automatisch regeneriert.
Klingling:
Grundsätzlich würden wir uns auch wünschen, dass eben Rundensieg entscheidende Ideen nicht während einer laufenden Runde umgesetzt werden.
Ob der oben aufgeführten Abläufe sind uns nicht wenig Spieler abhanden gekommen und ich vermute mal, anderen Allianzen ging das leider ebenso.
Sascha:
Verstanden, werden dort vorsichtiger sein und auch einfach vorher fragen. Ganz ohne wird es die nächsten 2-3 Runden nicht immer gehen, da wir noch am Entwickeln sind. Innerhalb der nächsten Runde werden wir zum Beispiel Items einführen; die sind ganz aktuell in der Entwicklung. Wir wollen dann auch nicht 1 Vierteljahr bis zur Freischaltung warten.
Klingling:
Oh, noch ein wichtiger Punkt:
Wenn man in ein Feld zieht wo sich hunderttausende von Einheiten tummeln und man mit 25 Armeen hinzustößt um dort anzugreifen.. und das nicht über die Festung, dann ist man hoffnungslos aufgeschmissen, weil man bei der aktuellen Ansicht kaum seine eigenen Armeen findet so wie sie angekommen sind, geschweige denn die gegnerischen herausfiltern kann um sie angreifen zu können.
Die eigenen findet man durch das Umschalten mit dem Truppenansichtsbutton, aber beim suchen bestimmter gegnerischer Truppen geht dann gar nichts mehr.
Das ist nicht nur beim Suchen frustrierend sondern unter Umständen eben auch Kampf entscheidend und muss irgendwie geändert werden.
Neeeeeiiiin, wir haben keine Ahnung wie man das ändern kann, aber so sollte es nicht bleiben.
Sascha:
Haben wir auf dem Schirm.
Wir entwickeln gerade eine Gruppierung, die wird dieses Problem aber nur bedingt helfen. Auch wollen wir die Anzahl der Einheiten um ca. 1/4 reduzieren. Wir müssen schauen, wie sich das entwickelt, die bahnbrechende Idee haben wir auch noch nicht.
Klingling:
Eine kleine Frage die noch aufkam betrifft die Planung der Erforschung der Wack-A-Karte im realen Leben per GPS mit Erfahrungspunkte- und Rohstoffbelohnung:
Gibt es einen kleinen Ausgleich für die, die nie mit einer App spielen können, sondern „nur“ am PC?
Oder haben die PC-Spieler schon mehr und dies wäre dann der Ausgleich für die I-Phonespieler?
Sascha:
Im Moment sind die Browser-Spieler (noch) einen Tick im Vorteil; ihr habt im Detail noch einige bessere Funktionen. Generell wird sich der Einsatz eines Handys und das Rumlaufen in Echt immer lohnen (da muss es schon einen hohen Anreiz geben, damit das wer macht), _aber_ es wird einen Ausgleich geben. Man wird seinen Character in die Richtung "nur Browser Spieler" skillen können.
Außerdem wird man zu den Schätzen nicht ganz hinrennen müssen; man wird die teilweise auch aus dem Browser heraus heben können, dann aber mit niedrigerer Ausschüttung.
Wir werden diese Mechanismen erst in den Testrunden testen und nur ganz vorsichtig ins Hauptspiel bringen (zunächst mit sehr geringen Belohnungen etc.).
Grüße
Sascha
Schriftverkehr 5D - Spieler, Überlegungen zur neuen Runde
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Besten Dank für's Posten der Diskussion. Wir werden versuchen, diese Informationen über die nächste Woche verteilt auch über Ankündigungen und gesonderte Posts weiter zu verbreiten.