Junge habt ihr Euch einen abgebrochen hierfür. War zugegebenrmaßen ne Sysiphusarbeit (schreibt man das so?) und auch mäßig kniffelig, aber soooo schwer? Ich weiß nicht...
Drei Männer sah ich, gebeugt vom Alter doch die Weisesten ihres heiligen Hains. Rissig ihre Lippen von zu viel Schwefeltee und jeder mit einem wilden Gefährten.
Drei alte Männer, die gerne Schwefel zu sich nehmen und offenkundig weise sind können wohl nur Erzdruiden sein, das war den meisten wohl klar. Der wilde Gefährte war sehr viel simpler zu deuten, als die meisten unter Euch es getan haben - schlicht und einfach ein Gefährte für einen naturverbundenen Einzelgänger, wie es ein Druide (zumindest in der landläufigen stereotypen Meinung) nun mal ist: Ein Tier. Irgendein Tier. (ich weiß, hier wird die Diskussion losgehen, das die Tiere im Spiel ja als Einheiten gezähmt sein müssen und die Steinzeitler die Neandertaler (und damit Barmanus) auch als Tiere gesehen haben und blabla bla - ihr müsst aber nicht jedes Wort auf die Goldwaage legen - manchmal ist die Lösung simpler, als ihr zu glauben wagt und fast immer hält sie sich in irgendeiner Form an gängige Vorstellungen und Klischees).
Eine lange Reise begingen sie, 4 Tage wollten sie gemütlich gehen, nicht im Laufschritt wie die Kämpfer allerorts.
Es wird also ein Weg gesucht, aber mit irgendeiner Geschwindigkeit von kämpfenden Truppen zu rechnen ist nicht der Lösungsweg. Vier Etappen hat der Weg augenscheinlich....
Von dort, wo Aggas Männer Knie an Brust liegen zurück zu ihrer eichenen Heimstatt.
Ausgangspunkt der Reise war der Landstrich "Berserkergrab" (129|14) (Aggas Männer -> Erste Assoziation sollte da wohl Berserker sein, Knie an Brust -> häufig aufgefundene Position beigesetzter Kämpfer und Fürsten in der Frühzeit. Den ort der großen niederlage Aggas zu wählen war natürlich eine sehr gute Idee, hier aber leider nicht gemeint ), Zielpunkt der Landstrich "Eichenhain" (10|94) (Druidem leben natürlich immer in einem Hain, diesmal wohl aus Eichen. Nicknehms Höhle wäre doch wohl aber zu offensichtlich...
Als die Sonne sich zum dritten Mal senkte, wogte die Ebene vor ihnen gülden wie die Sonne selbst.
Wenn man den Weg in vier gleiche (gemütliche) Etappen aufteilt, dann landet man, ausgehend von Berserkergrab nach drei Etappen (dritter Abend der Reise) bei der Höhle "Korngrund" (36/73) mitten in der Ebene. große Kornfelder wiegen sich bekanntermaßen goldgelb leuchtend in der Sonne in jedem fest ins Gehirn eingeprägten Bild. Zufälligerweise auch eine Höhle des TAL-Stammes. Kann man über Pythagoras finden, oder mit nem Bildbearbeitungsprogramm oder auch mit nem Filzstiftstrich(am besten Edding *g*) und Lineal auf dem Monitor.
Die Tipps sollten sich jett von selbst erklären, dienen ja größtenteils zum Ausschluss nicht richtiger Lösungswege. Achja, "Coyote" und "Räuber" sind Hinweise auf die jetzigen Besitzer der Höhlen, die aber weder von der Queste wussten, noch damit zu tun hatten.
Aufgabe war hier also lediglich, 3 Erzdruiden mit drei beliebigen, tierischen begleitern in die Höhle Korngrund zu schicken, damit auch sie die Sprechenden Steine auffinden und somit den Stammesführer in äußerst dunkle, bösartige und blutige Geheimnisse einweihen...
Mein Glückwunsch für die erfolgreiche Bewältigung dieser Aufgabe geht an:
Maleficarum am 12.05.2005 um 06:41:01 (Na endlich !)
SonofLiberty am 14.05.2005 15:31:10
Bortman am 15.05.2005 um 07:31:13
Belohnung erfolgt mit dem Auftakt der nächsten Queste... Muharharaharrrr.. Man wird Euch dafür hassen, die Geschcihte voran getrieben zu haben
EDIT: Ich hab mich bei den mehren hundert Berichten zweimal von meinem getrübten Augenlicht blenden lassen. Daher Gewinnerliste korrigiert.