Struktur der XML-Dateien (UPDATE)

  • Alle Files erfolgreich gegen die jeweilige DTD der CVS Version vom 2.7.04 validiert, und in dieser Form direkt verwendbar.


    effects.xml:


    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
    <!DOCTYPE effects SYSTEM "effects.dtd">
    <effects>
    <effect effectID="0">
    <name>Bevölkerungsbonus</name>
    <dbFieldName>effect_population_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="1">
    <name>Bevölkerungsfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_population_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="2">
    <name>Nahrungsbonus</name>
    <dbFieldName>effect_food_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="3">
    <name>Nahrungsfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_food_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="4">
    <name>Holzbonus</name>
    <dbFieldName>effect_wood_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="5">
    <name>Holzfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_wood_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="6">
    <name>Steinbonus</name>
    <dbFieldName>effect_stone_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="7">
    <name>Steinfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_stone_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="8">
    <name>Metallbonus</name>
    <dbFieldName>effect_metal_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="9">
    <name>Metallfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_metal_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="10">
    <name>Schwefelbonus</name>
    <dbFieldName>effect_sulfur_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="11">
    <name>Schwefelfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_sulfur_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="12">
    <name>Gunstbonus</name>
    <dbFieldName>effect_religion_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="13">
    <name>Gunstfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_religion_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="14">
    <name>Fernangriffsschadenbonus</name>
    <dbFieldName>effect_rangeattack_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="15">
    <name>Fernangriffsschadenfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_rangeattack_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="16">
    <name>Gebäudeschadenbonus</name>
    <dbFieldName>effect_arealattack_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="17">
    <name>Gebäudeschadenfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_arealattack_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="18">
    <name>Getümmelschadenbonus</name>
    <dbFieldName>effect_attackrate_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="19">
    <name>Getümmelschadenfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_attackrate_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="20">
    <name>Widerstandspunktebonus</name>
    <dbFieldName>effect_defenserate_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="21">
    <name>Widerstandspunktefaktor</name>
    <dbFieldName>effect_defenserate_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="22">
    <name>Größebonus</name>
    <dbFieldName>effect_size_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="23">
    <name>Größefaktor</name>
    <dbFieldName>effect_size_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="24">
    <name>Bewegungskostenfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_movement_cost_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="25">
    <name>Bewegungsgeschwindigkeitsfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_movement_speed_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="26">
    <name>Fernkampfwiderstandsbonus</name>
    <dbFieldName>effect_ranged_damage_resistance_bonus</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    <effect effectID="27">
    <name>Fernkampfwiderstandsfaktor</name>
    <dbFieldName>effect_ranged_damage_resistance_factor</dbFieldName>
    <defaultValue></defaultValue>
    </effect>
    </effects>



    einrichtung.xml:


    <?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
    <!DOCTYPE Config SYSTEM "config.dtd">


    <Config>
    <Header>
    <TakeoverMaxPopularityPoints>4</TakeoverMaxPopularityPoints>
    <TakeoverMinResourceValue>300</TakeoverMinResourceValue>
    <WatchTowerVisionRange>4</WatchTowerVisionRange>
    <FuelResourceID>0</FuelResourceID>
    <MovementCostConstant>1/10</MovementCostConstant>
    <MovementSpeedConstant>10</MovementSpeedConstant>
    </Header>


    <ResourceTypes>
    <Resource dbfield="ressource_food">
    <ResourceID>0</ResourceID>
    <Name>Worschtsupp</Name>
    <RatingValue>1</RatingValue>
    <TakeoverValue>0.25</TakeoverValue>
    <StealRatio>0.0</StealRatio>
    <DestroyRatio>1.0</DestroyRatio>
    <MaxSaveStorage>100</MaxSaveStorage>
    <MaxStorage>10000</MaxStorage>
    <ResProdFunction>[B0.ACT]*1</ResProdFunction>
    </Resource>
    </ResourceTypes>


    <BuildingTypes>
    <Building dbfield="building_bed">
    <BuildingID>0</BuildingID>
    <Name>Betten</Name>
    <Description>


    In Betten sorgen die Frauen fuer ordentlichen Nachwuchs an Bevoelkerung</p>
    </Description>
    <Position>0</Position>
    <RatingValue>1</RatingValue>
    <ProductionCost>
    <ResourceProductionCost resourceID="0">1</ResourceProductionCost>
    </ProductionCost>
    <ProductionTimeFunction>2</ProductionTimeFunction>
    <MaxDevelopmentLevel>100</MaxDevelopmentLevel>
    </Building>
    </BuildingTypes>


    <ScienceTypes>
    <Science dbfield="science_painting">
    <ScienceID>0</ScienceID>
    <Name>Malerei</Name>
    <Description>


    Alle Kinder muessen mal was lernen</p>
    </Description>
    <Position>0</Position>
    <ProductionCost>
    <ResourceProductionCost resourceID="0">1</ResourceProductionCost>
    </ProductionCost>
    <ProductionTimeFunction>60</ProductionTimeFunction>
    <MaxDevelopmentLevel>10</MaxDevelopmentLevel>
    </Science>
    </ScienceTypes>


    <UnitTypes>
    <Unit dbfield="unit_boxer">
    <UnitID>0</UnitID>
    <Name>Boxer</Name>
    <Description>


    Ein Boxer boxt!</p>
    </Description>
    <Position>0</Position>
    <ProductionCost>
    <ResourceProductionCost resourceID="0">1</ResourceProductionCost>
    </ProductionCost>
    <ProductionTimeFunction>20</ProductionTimeFunction>
    <MeleeDamage>10</MeleeDamage>
    <RangedDamage>10</RangedDamage>
    <StructuralDamage>10</StructuralDamage>
    <MeleeDamageResistance>10</MeleeDamageResistance>
    <RangedDamageResistance>10</RangedDamageResistance>
    <Size>10</Size>
    <EncumbranceList>
    <Encumbrance resourceID="0" value="3"></Encumbrance>
    </EncumbranceList>
    <Visible>1</Visible>
    <FuelUsage>0.1</FuelUsage>
    <Velocity>1.5</Velocity>
    <SpyValue>10</SpyValue>
    <SpyChance>10</SpyChance>
    <SpyQuality>10</SpyQuality>
    <AntiSpyChance>10</AntiSpyChance>
    </Unit>
    </UnitTypes>


    <DefenseSystemTypes>
    <DefenseSystem dbfield="external_earth_wall">
    <DefenseSystemID>0</DefenseSystemID>
    <Name>Erdwall</Name>
    <Description>


    Ein Erdwall...</p>
    </Description>
    <Position>0</Position>
    <ProductionCost>
    <ResourceProductionCost resourceID="0">1</ResourceProductionCost>
    </ProductionCost>
    <ProductionTimeFunction>10</ProductionTimeFunction>
    <MaxDevelopmentLevel>20</MaxDevelopmentLevel>
    <MeleeDamage>10</MeleeDamage>
    <RangedDamage>10</RangedDamage>
    <StructuralDamageResistance>10</StructuralDamageResistance>
    <Size>10</Size>
    <AntiSpyChance>10</AntiSpyChance>
    <BuildingDep buildingID="0" min="7"></BuildingDep>
    </DefenseSystem>
    </DefenseSystemTypes>


    <Terrains>
    <Terrain terrainID="TERRAIN_MOUNTAIN">Gebirge</Terrain>
    </Terrains>


    </Config>



    government.xml:


    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><!DOCTYPE tribeSystem SYSTEM "government.dtd">
    <tribeSystem>
    <leaderDeterminations>
    <leaderDetermination leaderDeterminationID="0">
    <name></name>
    <description>


    </p>
    </description>
    </leaderDetermination>
    </leaderDeterminations>
    <governments>
    <government governmentID="0">
    <name></name>
    <resref></resref>
    <leaderDeterminationID></leaderDeterminationID>
    <description>


    </p>
    </description>
    </government>
    </governments>
    </tribeSystem>




    relations.xml:


    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
    <!DOCTYPE relations SYSTEM "relations.dtd">
    <relations>
    <relation relationID="0" dontLeaveTribe="0" storeTargetMembers="0" fameUpdate="0" attackerReceivesFame="0"


    defenderReceivesFame="1" targetMinSize="0">
    <name>Frieden</name>
    <description>


    Nix zu tun und man schenkt sich Blumen</p>
    </description>
    <transitions>
    <transition relationID="0" time="10"></transition>
    </transitions>
    <attackerMultiplicator>0.3</attackerMultiplicator>
    <defenderMultiplicator>1.5</defenderMultiplicator>
    </relation>
    </relations>



    start.xml:


    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
    <!DOCTYPE StartValues SYSTEM "start.dtd">
    <StartValues averageMultiplier="0.75">
    <Resource id="0" max="10"/>
    <Resource id="1" max="700"/>
    <Resource id="2" max="400"/>
    <Resource id="3" max="400"/>
    <Building id="0"/>
    <Building id="1"/>
    <Building id="2"/>
    <Building id="3"/>
    <Building id="4"/>
    <Building id="5"/>
    <Building id="7"/>
    <Building id="8"/>
    <Building id="9"/>
    <Building id="22"/>
    <DefenseSystem id="0"/>
    <DefenseSystem id="5"/>
    <Science id="0"/>
    <Science id="1"/>
    <Science id="2"/>
    <Science id="3"/>
    <Science id="4"/>
    <Science id="5"/>
    <Science id="6"/>
    <Science id="7"/>
    <Science id="8"/>
    <Science id="10"/>
    <Science id="11"/>
    <Science id="13"/>
    <Science id="27"/>
    <Science id="28"/>
    <Science id="29"/>
    <Science id="31"/>
    <Science id="32"/>
    <Science id="33"/>
    <Science id="34"/>
    <Science id="35"/>
    </StartValues>



    wonder.xml:


    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
    <!DOCTYPE wonders SYSTEM "wonder.dtd">
    <wonders>
    <wonder wonderID="0" target="other" chance="0.99">
    <name> Freibier </name>
    <description>


    Freibier ins Haus</p>
    </description>
    <impacts>
    <impact impactID="0" delay="12" duration="10" steal="0">
    <sourceMessage messageType="note">


    Sie haben das Wunder des Freibiers erwirkt!</p>
    </sourceMessage>
    <targetMessage messageType="note">


    Auf Sie wurde das Wunder Freibier gewirkt! </p>
    </targetMessage>
    <resources all="0">
    <resource resourceID="3" absolute="1" relative="2" maxDelta="3" type="gauss"></resource>
    </resources>
    <!-- <effects></effects>
    <resources></resources>
    <units></units>
    <buildings></buildings>
    <sciences></sciences>
    <defenseSystems></defenseSystems> -->
    </impact>
    </impacts>
    <ProductionCost>
    <!-- <BuildingProductionCost></BuildingProductionCost>
    <ExternalProductionCost></ExternalProductionCost> -->
    <ResourceProductionCost resourceID="1" function="50"></ResourceProductionCost>
    <ResourceProductionCost resourceID="2" function="100"></ResourceProductionCost>
    <ResourceProductionCost resourceID="3" function="10"></ResourceProductionCost>

    </ProductionCost>
    <ScienceDepList>
    <ScienceDep scienceID="2" value="3" maxValue="-1"></ScienceDep>
    </ScienceDepList>
    <!-- <BuildingDepList></BuildingDepList>
    <ScienceDepList></ScienceDepList>
    <DefenseSystemDepList></DefenseSystemDepList>
    <ResourceDepList></ResourceDepList>
    <UnitDepList></UnitDepList> -->
    </wonder>
    </wonders>

  • Koennte mir jemand mit einem Beispiel fuer folgende Konfiguration helfen?


    Ich moechte ein Gebaeude "Kornkammer" bauen.
    Jetzt wird eine Einheit "Bauer" gebaut.
    Je nach Anzahl der Bauern und der Ausbaustufe der Kornkammer soll mit jedem Tick die Nahrung erhoeht werden. Irgendwie steige ich mit dem Aufbau der XML-Dateien nicht durch. Es waere wirklich klasse, wenigstens ein paar Hinweise zu bekommen.

  • trisha schrieb:

    Je nach Anzahl der Bauern und der Ausbaustufe der Kornkammer soll mit jedem Tick die Nahrung erhoeht werden. Irgendwie steige ich mit dem Aufbau der XML-Dateien nicht durch. Es waere wirklich klasse, wenigstens ein paar Hinweise zu bekommen.


    genau durch diese formelgeschichte steige ich auch nicht durch. konnte ua zwar mit einigen schwierigkeiten und ein bissel hilfe von agatho installieren, aber viel geht momentan noch nicht.


    bei mir ist es momentan so, dass ich gebaeude, einheiten, vas etc erstellen kann, aber es "tickt" nicht, dh die sammler sammeln kein zeugs und nix wird mehr. kein wunder auch, die einzige forme, die es gibt ist [B0.ACT]*1 , die bei allen resource-typen drinnen ist. was auch immer diese formel bedeutet, vielleicht gebaeude 0 mal 1? nachdem ich aber nirgends ein howto gefunden habe und keinerlei ahnung vom syntax habe, tappe ich total im dunkeln.


    Hier wurde gerade da aufgehoert, wo es interessant geworden waere...


    Kann mir/uns jemand weiterhelfen?


    Grillende Gruesse,
    Roi

  • Also soweit ich es verstanden habe, ist "B0" das Gebaeude mit der ID "0".
    Diesen Wert habe ich auch schon testweise geaendert, aber im Ticker passiert einfach nichts.
    Eventuell koennte ja Agatho oder einer der Programmierer einen Tipp geben?

  • soweit ich das verstanden habe ist bei der formel 10+[B0.ACT]*10 das so:


    10 ist der grundtick + Gebäude mit der ID 0 in der Aktuellen Stufe *10


    das würde heissen wenn das bei der nahrung steht das die nahrung einen grundtick von 10 hat. ist gebäude 1 jetzt sammler so würde pro sammlerstufe 10 dazukommen.


    zu gut deutsch bei stufe 5 sammler hat man einen nahrungstick von 10+(5*10) = 60


    kann aber auch sein das man die formel 10+([B0.ACT]*10) schreiben muss wegen punkt vor strich rechnung bin mir aber net sicher muss man erst ausprobieren

  • Das wuerde auf alle Faelle erklaeren, warum ich keinen Zuwachs beim Ticker habe.
    Ich werde das testen, vielen Dank.


    Noch eine Frage: Wenn man neue Einheiten erstellt, waehrend eine Spielrunde laeuft, wie bekommt man die Felder in die Datenbank? Manuell? Denn ein "make install-db" verabschiedet sich mit der Fehlermeldung, dass die Datenbank bereits exisitiert.

  • Man kann nicht während eines Spiels neue Einheiten hinzufügen, oder sonstige Änderungen an XML-Files durchführen. Zumindest nicht ohne größeren Aufwand, denke ich. Willst du es ohne make machen musst du zig Files anpassen, die aus den XML-Files generiert werden.
    Aber auf der anderen Seite weiß ich nicht, ob das make install-db überhaupt notwendig ist, da die Eh ja nicht in den Datenbanken stehen (zumindest hab ich noch nix gefunden). Ich vermute eher, daß das make install-game diesen part übernimmt - weiß ich aber net. Hat jemand andere Erfahrungen gemacht?

  • das mit der formel werde ich direkt mal testen. morgen frueh gibts mehr. danke auf jeden fall schonmal!


    kurze ausfuehrung zu meinen erfahrungen was die editiererei und fummelei an den xml-files angelangt. danach einfach "make" machen, der merkt, was sich geaendert hat und wenn keine fehler passiert sind, laeuft das auch durch. sollten komplett neue ehs/gebaeude etc hinzugekommen sein, die game_rules.db auseinandernehmen. die ueberfluessigen zeilen (also sachen, die schon vorher da waren), aus den mysql-befehlen loeschen, diese leicht anpassen (, in ; verwandeln etc) und manuell einspielen. eventuell ueberfluessige eintraege von hand aus der db loeschen. mit phpmyadmin geht das ruckzuck, schneller als ein fleisch schwarz ist. make install-game und make install-ticker, den ticker neu starten und fertig. man muss sich nichtmal ausloggen, sieht direkt die aenderungen ingame.

  • Danke fuer die Tipps.
    Hat jemand von Euch bereits XML-Files erstellt, die in sich schluessig sind? Und wenn ja, waere derjenige auch bereit, sie zur Verfuegung zu stellen?
    Richtig gut waere ja ein generator fuer diese Dateien. So koennte man die Werte in ein Formular eintragen und die Files wuerden erstellt. Ihr merkt sicher, dass ich keinerlei Ahnung vom Programmieren habe... :-)


    Noch eine Anmerkung: UA wurde ja in den vergangenen Runden bereits oefter mit zusaetzlichen Features versehen, es muss doch einen einfachen Weg geben, um diese Aenderungen einzupflegen. Hier waeren die Goetter wirklich mal gefordert. Mit Tipps zu dieser Problematik verraten sie ja keine Internas fuer die naechste Runde.

  • Das mit der Formel von lu36 ist richtig so. Ich hab hier ein ua laufen und das läuft mittlerweile sehr gut.
    Wenn man während der Runde was ändert, spielt man die zusätzlichen Felder in die Datenbank wie Roi sagte und dann einfach nur die game_rules.php und den Ticker ersetzen, das sollte reichen.

  • mit den formeln werde ich mich am fruehen abend beschaeftigen. mal gucken, was dabei rauskommt. ein spontantest gestern nacht noch hat den erfolg gebracht, dass ein rohstoff (nahrung) nun nen tick hat (so man denn das entsprechende gebaeude hat).


    was mich zum naechsten problem bringt: wie sorgt man dafuer, dass ein neu angemeldeter user ein paar startwerte bekommt? also bernhard den fausti plus einen sammler plus 10 leute oder aehnliches? von den werten ja egal, aber wo trag ich das ein?


    Grummli schrieb:

    Das mit der Formel von lu36 ist richtig so. Ich hab hier ein ua laufen und das läuft mittlerweile sehr gut.


    aber rausruecken moechtest du deine xml's nicht? wir koennten uns gegenseitig auch austauschen... ;-)


    Zitat

    Wenn man während der Runde was ändert, spielt man die zusätzlichen Felder in die Datenbank wie Roi sagte und dann einfach nur die game_rules.php und den Ticker ersetzen, das sollte reichen.


    moment: make install-game und make install-ticker kann ich mir sparen da nur die game_rules.php neu ist? dh ich brauch den ticker auch nicht stoppen und starten?

  • Also im portal in der config.inc.php um line 61 rum da steht


    $cfg['START_SETTINGS'] = array(
    'resource_population' => 1,
    'resource_food' => 40,
    'resource_wood' => 40,
    'resource_stone' => 40,
    'building_gatherer' => 3,
    'unit_boxer' => 10,
    'extern_earth_wall' => 1);


    so gibt man startwerte mit


    den ticker muss man schon neu compilieren und stopen dann copieren und dann den ticker neu starten. sicher ist sicher. immer halt die frage was du geändert hast.

    Der gesunde Verstand ist das, was in der Welt am besten verheilt ist; denn Jedermann meint damit so gut versehen zu sein, dass selbst Personen, die in allen anderen Dingen schwer zu befriedigen sind, doch an Verstand nicht mehr, als sie haben, sich zu wünschen pflegen.
    Dieses Bild wurde gelöscht da es nicht erreichbar war.

  • Diese Werte habe ich angepasst, es werden trotzdem keine Ressourcen fuer neue Spieler verteilt.
    Bei einer Neuinstallation schietern auch alle Versuche einen neuen Spieler zu erstellen. Um ihn zu beseitigen muss man manuell eine Hoehle in der Datenbank als Startposition festlegen. Ist das ein Bug oder gewollt?


    Noch eine Frage an Euch:


    Auf welchem Linux setzt Ihr Eure UA-Version ein?
    Welchen Build benutzt Ihr?


    Unter Suse 9.0 macht es bei mir Probleme. Die Umlaute werden nicht dargestellt. Ich bekomme einfach keinen Tick zum laufen.
    Langsam verzweifele ich :O

  • Nein meine xmls möchte ich nicht herausrücken, aber ich kann gerne mal einige beispiele posten. Leider hab ich in den nächsten Tagen nur wenig Zeit.
    Den Ticker mußt du auf jeden Fall neu übersetzen und ersetzen, da die games_rules auch dort eingetragen werden.
    Das mit den startsettings ist schon so richtig wie Agatho sagt. Mit "neuen Spieler" eintragen hatte ich anfangs auch Probleme, weiß aber nicht mehr wie ichs gelöst hab. Möglicherweise reichts, die Heldenfunktion auszukommentieren. Schau dir mal die game.inc.php an, die ist für das eintragen verantwortlich.
    Und am besten sagst du mal die Fehlermeldung, die oben in dem schwarzen Bereich stehen sollte.


    Ich habs auf Windows aufgesetzt und das gab so einige Probleme. Die meisten sind aber nun ausgebügelt. Evt kannst du das mit den Umlauten mit einem Parameter im recode bzw in diesem Bereich im makefile ändern. Kann dir dabei leider nicht sonderlich helfen..

  • ein paar beispiele wuerden mich schon interessieren. weiss jemand, wie in hoehlen stehende einheiten die nahrung beeinflussen? da gibts ja sicher auch ne formel. sonst werd ich hoffentlich vollens hinter die formeln steigen. immerhin funktioniert der tick fuer nahrung, holz und steine in bezug auf sammler, jaeger, holzfaeller und steinbrecher. immerhin.


    @ agatho: danke! hab immer an der falschen stelle gesucht. im portal-bereich hab ich noch nicht geschaut. nur stand das auf gewissen werten, leider starten die leute immer ohne alles. muss ich mal beobachten. hm...


    meine installation laeuft auf debian linux 3.0, mysql 4, php 4.3.8 und dem apache 1.3.31. ausserdem hab ich nach vielen muehen die sun jre 1.4.x installiert bekommen. der ticker laeuft mithilfe von screen. umlaute und alles andere wird richtig dargestellt.


    beim stammesfuehrer waehlen kommt ne haessliche fehlermeldung. hat jemand das gleiche problem?

  • Den Quelltext habe ich ja nicht geaendert, deshalb muessten die Fehler mit den Umlauten ja auch bei anderen auftreten??


    Sobald man eine der neu angelegten Hoehlen auf Startposition setzt, klappt das Anlegen neuer Spieler problemlos.


    Wegen Deiner XML-Dateien: Kannst Du es nicht eventuell doch uebers Herz bringen, sie zu posten? Gerne auch mit geaenderten Werten. Aber so wuerde man wenigstens eine Vorstellung bekommen, wie der Aufbau aussieht.

  • trisha schrieb:

    Das muesste die Anzahl der tragbaren Resourcen sein, die eine Einheit schleppen kann.


    ach richtig!!! (ich bloed!)


    aber dann haett ich direkt noch ne frage (ich werd sicher so langsam laestig...):


    Code
    1. 60+150*Potenz(Facharbeiterausbildungsstätte+0.1,1.4)


    wie interpretiert man denn so ne formel? mir ist alles klar bis auf "0.1,1.4". was sind das fuer zwei werte und was soll das komma?