Gebäude "Umwandlung"

  • Ich habe doch ein großes Problem mit der Umwandlung der Gebäude in der Bronzezeit. Die Kosten stehen in keinerlei Verhältnis zu der Produktionssteigerung. Einen Steinbruch auf Stufe 20 umzuwandeln kostet sage und schreibe 194.795 Stein und 389.590 Holz. Die Kosten für einen Holzfäller sind genau umgekehrt. Was hat man nun davon? Einen Produktionsanstieg von 1924 auf 2309. Das sind ganze 385 Ressourcen pro Stunde mehr. Um die Ausgaben für Stein wieder reinzubekommen braucht man 506 (!!!) Stunden oder 21 Tage (Holz ist einfach verpufft). Das kann doch nicht Sinn der Sache sein. Ach ja, der Produktionsbonus fällt bei der Umwandlung auch noch von 15% auf 7% runter.

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Noch eine Anmerkung. Das Lager was benötigt wird ist kaum erreichbar. Man brauch dafür 50 (!!) auf Stufe 10 oder 15 auf stufe 20.... Das passt einfach vorne und hinten nicht. :(

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Liegt wohl auch daran das Holzfäller und Steinbruch nicht wirklich für große Slots vorgesehen sind.
    Trotzdem meine ich auch das es nicht so Optimal bei dem Schritt in die Kupferzeit eingestellt ist.
    Man hat den Eindruck das es eher abwärts als aufwärts geht.
    Meiner Meinung nach müsste z.b. Holzfäller mit Kupferaxt Stufe 1 ähnlich Holzfäller Stufe 11 sein und dann überproportional im Ertrag ansteigen.

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Ich hätte da einen Lösungsvorschlag für das Lagerproblem. Die Häuplingshütte gibt ja keine weiteren Lagerplatz ab 10. Das könnte man ändern. Dann hätte es auch neben dem Verteidigungsbonus und den 2 Kommandopunkten einen Sinn es auszubauen.

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Lasst uns hier eine Diskussion über mögliche Lösungen aufmachen.


    Wir wollen das Balancing schon so hinbekommen, dass (fast) alle Gebäude auf großen Slots möglich / sinnvoll sind und es eine echt schwere Entscheidung ist (oder vom persönlichen Stil abhängt). Die "Anfängerpitfalls" müssen wir wegbekommen; Zeit darf es kosten, aber eine Reparatur muss möglich sein.


    Ich paste hier mal die Punkte zur Kupferzeit und zu großen Slots, die wir selber auf dem Schirm haben (aus einer Diskussion mit Ni Hau, Änderungen nur nach lang-vorlaufender Ankündigung oder sogar erst für die nächsten Runde):


    1. Aufgeben von Lagerplätzen -> man soll die aufgeben können; dann gehen sie an den Neandertaler und sind frei zur Eroberung. Spezialgebäude und Gebäude auf dem großen Slot werden dabei zerstört.


    2. Verringerung der Vorteile des Sammlers auf dem großen Bauslot durch eine Senkung der Produktion (ab Level 11) und Erhöhung der Kosten.


    3. Veränderung der Kupfergebäude: sie geben ab Level 1 ca. 25% mehr als das gleiche Gebäude ohne Kupfer _bei identischen Kosten je Produktionseinheit_ (also Preis von Level X ohne Kupfer * 1,25 = Preis von Level X mit Kupfer); am Ende (Level 8,9,10) kommt aber eine ähnliche Produktion wie jetzt raus und die Kosten je Rohstoffeinheit steigen dort, so dass die Amortisationsdauer für diese Steigerung bei mindesten über einer Woche liegt (eher Richtung 1 Monat) .


    Das Umschalten auf die Kupferzeit wäre so einfacher und neue Gebäude können auch direkt als Kupfergebäude gebaut werden (ohne, dass sie wie jetzt anfangs viel teuerer sind und nicht entsprechend mehr bringen).


    Außerdem:
    Wäre die Zulassung des Abreißens der Feldlager / Ritualsteine eine gut Änderung?

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Und wie genau soll Punkt 3 eine Verbesserung der Lage bringen? Das musst du nochmal erklären.


    Momentan sieht es so aus:
    Lvl20 Holzfäller umwandeln ist quasi unbezahlbar


    Das einzige was überhaupt drin ist: abreißen und neu bauen, denn dann braucht man nur ein 68k lager, dümpelt aber für etwa 1-2 wochen mit nem schlechten tick rum.



    Sascha schrieb:

    Außerdem:
    Wäre die Zulassung des Abreißens der Feldlager / Ritualsteine eine gut Änderung?


    Könnte man machen. Punkt 1 ist ja nur deshalb für viele wichtig, weil sie unsinniger Weise einen Ritualstein auf das große Feld gesetzt haben.

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Sascha schrieb:

    Wir wollen das Balancing schon so hinbekommen, dass (fast) alle Gebäude auf großen Slots möglich / sinnvoll sind und es eine echt schwere Entscheidung ist (oder vom persönlichen Stil abhängt). Die "Anfängerpitfalls" müssen wir wegbekommen; Zeit darf es kosten, aber eine Reparatur muss möglich sein.


    Sehr gut, Ziel kann so nur unterschrieben werden.



    Sascha schrieb:

    1. Aufgeben von Lagerplätzen -> man soll die aufgeben können; dann gehen sie an den Neandertaler und sind frei zur Eroberung. Spezialgebäude und Gebäude auf dem großen Slot werden dabei zerstört.


    Sehr gute Änderung, vor allem für Anfänger, die noch nicht wissen, wozu eine Festung gut ist und was man im Lager machen kann. Auch kann es passieren, dass man in einem Kampf ungewollt eine Festung erobert, der Siedlungspunkt kann dann so wieder freigegeben werden.


    Sascha schrieb:

    2. Verringerung der Vorteile des Sammlers auf dem großen Bauslot durch eine Senkung der Produktion (ab Level 11) und Erhöhung der Kosten.


    Verwirrt mich grad gewaltig. :? Der Sammler ab Lvl 11 benötigt eine Aufwertung!
    Wie wäre es mit...
    a) einer Einführung eines Bonus auf alle drei Ressourcen alle zwei Stufen, also mit 20 um je 5%, und
    b) einer Steigerung der Produktion, so dass bei Stufe 20 50% mehr Ressis raus kommen, dafür auch Steigerung der Kosten (Amortisation am Ende ähnlich der anderen Rohstoffgebäude)?
    Damit würde er gegenüber Holzfäller/Steinbrecher/Kürschner eine Alternative, man könnte eine kombinierte Produktion in einer Siedlung/Lagerstätte aufbauen. Bisher ist er reiner Murks, nur für Kröten gut.


    Sascha schrieb:

    3. Veränderung der Kupfergebäude: sie geben ab Level 1 ca. 25% mehr als das gleiche Gebäude ohne Kupfer _bei identischen Kosten je Produktionseinheit_ (also Preis von Level X ohne Kupfer * 1,25 = Preis von Level X mit Kupfer); am Ende (Level 8,9,10) kommt aber eine ähnliche Produktion wie jetzt raus und die Kosten je Rohstoffeinheit steigen dort, so dass die Amortisationsdauer für diese Steigerung bei mindesten über einer Woche liegt (eher Richtung 1 Monat).


    Das Umschalten auf die Kupferzeit wäre so einfacher und neue Gebäude können auch direkt als Kupfergebäude gebaut werden (ohne, dass sie wie jetzt anfangs viel teuerer sind und nicht entsprechend mehr bringen).


    Veränderung der Kupfergebäude wäre durchaus notwendig, aber das geht in die falsche Richtung. Kupfergebäude sollen die Siedlung aufwerten, sie verdoppeln die Produktion ja auch, soweit ist das alles in Ordnung. Problem ist lediglich, dass die Kosten sich verachtfachen. Die Amortisation liegt damit bei etwa 55 Tagen. Das ist zuviel, wer weiß, ob bis dahin nicht die Welt untergegangen ist. Die Kosten müssen halbiert werden.
    Weiter benötigen die Rohstofflager der Kupferzeit eine Überarbeitung. Man muss die halbe Siedlung mit Lager auf Stufe 10 zuklatschen, um manche Gebäude auf 20 zu bringen. Die Lagerkapazität sollte bei Stufe 10 etwa verdoppelt werden. Selbst wenn ich zwei Rohstofflager auf nen großen Platz baue, was ja schon ein recht ordentliches Opfer ist, kann ich keine Kommandozentrale auf 20 bringen. Und wie du selbst oben sagtest, sollten die Gebäude auf dem großen Platz alle einen auf der Hand liegenden Vorteil haben, der eine Entscheidung schwer macht.
    Zum Ritualstein muss ich nix sagen, der ist bekannterweise sinnlos, aber wenn ich das richtig im Kopf hab, bekommt er mit künftigen Features eine Bedeutung.


    Sascha schrieb:

    Außerdem:
    Wäre die Zulassung des Abreißens der Feldlager / Ritualsteine eine gut Änderung?


    Sobald die Übergabe an Neandertaler mit Abriss des großen Bauplatzes erfolgt, ist das hinfällig. Gibt denke ich wichtigeres zu tun. ;)

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Vielen Dank für's Input und die ausführlichen Posts! Super!


    Eine Sache zum Ritualstein: neben der Sicherung wird der irgendwann mal "Gunst" / Mana produzieren. Also lasst die aktuelle "Sinnhaftigkeit" (nur sehr bedingt für SimCity-Spieler gegeben) mal außen vor. ;-)


    Frage: Sammler benötigen Aufwertung?


    Aus meiner Sicht sind die zu billig für die Leistung -> Beobachtung: derzeit tendieren viele Spieler zur Strategie, die auf die großen Slots zu stellen.


    Generell erscheinen mir die Rohstoffproduzenten auf Slot 20 schon *sehr* attraktiv: so gut wie 10 Level 10 Gebäude....


    Oder bin ich einem Irrtum aufgesessen? Wer sieht es noch wie H4U?

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Äh halt mal. Jetzt vermischst du Äpfel mit Tomaten.


    Du hast oben geschrieben, dass die Gebäude auf Stufe 20 balanciert werden sollen. Das hab ich gemacht.
    Vergleich J&S, Holz, Stein, Fell:
    J&S: 1444 Rohstoffäquivalente, kein Bonus
    Holz/Stein/Fell: 1924 Rohstoffäquivalente, 15% Bonus
    Niemand der die Grundschule geschafft hat, wird auf Dauer nen J&S auf dem Slot stehen haben wollen.
    Vorübergehend natürlich attraktiv, da die Amortisation niedrig ist. Aber die kann wie ich ja schon sagte an die anderen Gebäude angepasst werden.


    Die Frage, die sich ein Spieler dann stellen kann:
    Will ich nur einen Rohstoff in meiner Siedlung produzieren? --> ja, ich will, also bau ich die Spezialisten --> nein ich will alles, also bau ich nen J&S
    Oder hab ich was übersehen?


    Das andere ist natürlich, dass die Stufe 10 schon recht schwach ist gegen die 20. Aber dafür verzichte ich auf Spitzeneinheiten, wenn ich z.B. einen verrückten Kürschner in meiner Siedlung auf 20 hab. Ob sich das lohnt, kann ich noch nicht sagen, da ich deren nutzen nicht beurteilen kann. Geb mir doch mal 1000 Dinoreiter, dann kann ich das mal testen. ^^

  • Re: Gebäude "Umwandlung"



    Der J&S ist einfach unglaublich stark. Er bietet den nicht Kröten Nutzern überhaupt erst die Möglichkeit die Spezialisten auf 20 zu bauen (kosten eine Kröte). Ich bin ein absoluter Verfechter von Ressigebäuden auf 20 und empfehle jedem die Spezialisten zu bauen. J&S ist lediglich die Alternative für diejenigen, die keine Kröten investieren können/wollen.



    Der Vorteil an den Kupfergebäuden ist einfach der, dass du statt 2 Lagerstätten nur eine brauchst um die selben Resourcen raus zu bekommen. Ich denke, mann muss hier extrem vorsichtig sein. Eine zu starke kosten Reduzierung kann denke ich ganz schnell nach hinten losgehen.


    Man muss nicht auf Spitzeneinheiten verzichten, wenn man mit Lagerstätten als Resourcenversorger spielt. Bei der Bauzeit von 20 Minuten pro Einheit behaupte ich, dass sie sich sowieso nur in der Hauptsiedlung lohnen.

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Sascha schrieb:

    Aus meiner Sicht sind die zu billig für die Leistung -> Beobachtung: derzeit tendieren viele Spieler zur Strategie, die auf die großen Slots zu stellen.


    Das hat doch aber einen ganz anderen Grund. Die Sammler lassen sich viel eher bauen und sind so deutlich besser geeignet um eine Basisproduktion zu gewährleisten. Spätestens die Krötenspieler reißen sie im Laufe der Zeit wieder ab und setzen die Facharbeiter drauf.

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Unser aktuelle Fazit ist folgendes:


    1. Wir werden die Level 20 Produktion der Produzenten ca. halbieren (40-50% absenken); sie entspräche dann eher 5-6 statt aktuell 10 Level 10 Gebäuden (im Moment wiegt ein großes Gebäude die Slots einer kompletten Lagerstätte auf -> einen Tick zu heftig). Kosten werden proportional verringert (bis auf beim Sammler, siehe 2).


    2. Der Sammler kann aus unserer Sicht einen Tick zu leicht auf Level 20 gebaut werden; die Hohen Level sollen sich richtig lohnen (und auch keine soo große Hürde darstellen), aber im Moment sinkt die Amortisationszeit mit den hohen Leveln. Wir werden die Kosten so adaptieren, dass die Amortisationszeit ca. konstant bleibt.


    3. Die Kupfergebäude werden entsprechend er oben genannten Andeutungen bei den Level 1-10 adaptiert, so dass am Ende (Level 10) die gleiche Produktion rauskommt, der Weg dahin aber leichter, lohnender und ähnlich wie bei den Tier 1 Gebäuden ist (nahezu gleiches Verhältnis von Kosten je Produktionsmenge). Level 11 bis 20 werden leicht vergünstigt (keine dramatische Änderung).

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Sascha schrieb:

    Unser aktuelle Fazit ist folgendes:


    1. Wir werden die Level 20 Produktion der Produzenten ca. halbieren (40-50% absenken); sie entspräche dann eher 5-6 statt aktuell 10 Level 10 Gebäuden (im Moment wiegt ein großes Gebäude die Slots einer kompletten Lagerstätte auf -> einen Tick zu heftig). Kosten werden proportional verringert (bis auf beim Sammler, siehe 2).


    Das macht aus meiner Sicht gar keinen Sinn!


    1. Spätestens dann, sind die J&S mehr als 50% besser.
    2. Sind Resourcen zwingend notwendig um Kröten zu nutzen.
    3. Sollte es das Ziel sein, die anderen Gebäude auf dem großen Slot attraktiver zu machen und nicht die Gebäude die bereits vorhanden sind schwächer zu machen.
    4. Irgendwie muss man eine Grundversorgung an Resourcen für den Einheiten herstellen können. Ohne die 20er Gebäude auf den großen Slots ist das gar nicht möglich.
    5. Sind die meisten Spieler von AA bereits komplett darauf ausgerichtet, die Resourcenproduktion auszulagern. Das wäre ein gravierender Eingriff in die aktuelle Runde.

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Wir müssen unterscheiden, was wir in dieser Runde machen, und was in der nächsten.


    Generell wollen wir den Ausstoss der Produzenten auf Level 20 ca. halbieren. Das betrifft alle Produzenten; also auch den J&S. Ob das für die laufende Runde zu heftig ist / wirklich mehr Spass machen würde, können wir gerne diskutieren.


    Zur Umwandlung: ne, unterm Strich wird sich beim Output nichts ändern und die Kosten werden eher etwas sinken. Worum es geht:


    Im Moment kann mein ein Kupfergebäude praktisch nicht sinnvoll von Level 1 an bis Level 10 aufbauen; die Level sind teurer pro Rohstoff; es dauert also länger. Sinnvoller ist momentan, ein "billiges" Gebäude von Tier 1 hochzuziehen, dass dann schon produziert und es dann umzuwandeln (mit "Umwandlungsrabatt"). Die von uns geplante Änderung sorgt nur dafür, dass es ohne Nachteil möglich ist, ab Level 1 aufzubauen und auf die Tier1 Gebäude zu verzichten, sobald die Kupferzeit "angebrochen" ist; wir wollen die der Übersichtlichkeit-halber sogar aus der Bauoptionenliste streichen.


    Bei Level 10 sollen die Kupfergebäude nach der Änderung (in dieser Runde) exakt das gleiche produzieren wie jetzt; also unterm Strich das gleiche Ergebnis.


    In der nächsten Runde wird untrem Strich eher etwas bei 150% denn bei 225% rauskommen.

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Ich würde eigentlich davon abraten, dass in der laufenden Runde zu machen. Alle die viele Produzenten auf Lvl20 haben würde ja dann einen unschlagbaren Ressivorteil gehabt haben gegenüber den anderen.


    aber nochmal zurück zum eigentlichen thema des threads: was ist geplant um die umwandlung eines lvl20 gebäudes überhaupt möglich zu machen? wird man evtl. das lvl auf das umgewandelt wird auswählen können?

  • Re: Gebäude "Umwandlung"


    Sascha schrieb:

    Wir müssen unterscheiden, was wir in dieser Runde machen, und was in der nächsten.


    Generell wollen wir den Ausstoss der Produzenten auf Level 20 ca. halbieren. Das betrifft alle Produzenten; also auch den J&S. Ob das für die laufende Runde zu heftig ist / wirklich mehr Spass machen würde, können wir gerne diskutieren.


    Ich sehe das ganze Vorhaben als "Geschäfts schädigend". Ohne Resourcenüberschuß macht es keinen Sinn Gebäude/Truppem zu Beschleunigen. Was ist den der Nachteil an einer zu hohen Produktionsrate auf die gesamt Wirtschaft? Das Spiel wird doch in erster Linie durch die Bauzeit eingeschräkt. Den einzigen Effekt den ich sehe, wenn man die Resourcenproduktion halbiert, ist eine Einschränkung für die Krötenspieler, die Teilweise jetzt schon mit ihrem Tick keine Kröten investieren müssen um Bauten abzuschließen, weil die Resourcen eh nicht vorhanden sind.


    Ich sehe den Sinn hinter diesem Vorhaben nicht. Würde mich sehr freuen, wenn ihr euer Problem mal schildern könntet.


    Wenn ihr das Extreme "pushen" unterhalb der Spieler nicht wollt, sollte man lieber darüber nachdenken, die Karren Kapazität runter zu schrauben.