Install-Fehler

Hier können sich alle gegenseitig helfen beim erstellen eines Spiels

Moderator: Agatho

Install-Fehler

Beitragvon Wolle1989 » 09.10.2011, 17:05

Hallo,

ich bin grade am Fehler suchen. bzw übersehe ich etwas ?

Ich habe die neue Version von GitHub geladen.
Die Configure-Fehler konnte ich beheben, Ubuntu hat ja kein gcc normal etc

Bei Make:
Kommt ein Fehler, dass er eine "config/config.tmp" nicht findet. So dass er keine Regeln erstellt....

Gruß
Wolle
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Wolle1989 » 09.10.2011, 17:22

Der Fehler:
make[1]: Entering directory `/usr/games/src'
make[1]: *** No rule to make target `config/config.tmp', needed by `dbs/game_rules.sql'. Stop.
make[1]: Leaving directory `/usr/games/src'
make: *** [all] Error 2
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Sir Dragon » 09.10.2011, 17:26

Ich rate mal: Du hast keine Regeldatei erstellt?
Musst mal in die DTD schauen, was er minimum brauch in der xml.
Kann sein, dass die config die auf github liegt (wenn da überhaupt eine ist) nicht ausreicht um erfolgreich zu kompilieren.
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Wolle1989 » 09.10.2011, 17:38

nein habe ich nicht, stand ja nirgends...
im github ist keine regeldatei

gibt es keine "Hilfe zu der Datei"?
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Sir Dragon » 09.10.2011, 18:03

wie gesagt in der dtd:
https://github.com/Uga-Agga/Game/blob/m ... config.dtd
da steht definiert, was rein kann und was rein muss. solltest dich aber mit xml/dtd etwas auskennen ums zu verstehen.

ansonsten frag mal Shadow-Dragon ob er noch eine ganz simple config hat die ausreicht um zu kompilieren.
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Wolle1989 » 09.10.2011, 19:17

und was muss man da jetzt einstellen?
Code: Alles auswählen
<Config>
   <Header>
      <TakeoverMaxPopularityPoints>text</TakeoverMaxPopularityPoints>
      <TakeoverMinResourceValue>text</TakeoverMinResourceValue>
      <WatchTowerVisionRange>
         <object id="ID_1"/>
      </WatchTowerVisionRange>
      <ExposeInvisible>
         <object id="ID_1"/>
      </ExposeInvisible>
      <WonderResistance>
         <object id="ID_1"/>
      </WonderResistance>
      <FuelResourceID>text</FuelResourceID>
      <MovementCost>
         <object id="ID_1"/>
      </MovementCost>
      <MovementSpeed>
         <object id="ID_1"/>
      </MovementSpeed>
   </Header>
   <Languages>
      <Language locale="ID_1">text</Language>
   </Languages>
   <ResourceTypes>
      <Resource id="ID_2">
         <Name>text</Name>
         <Remark>text</Remark>
         <RatingValue>text</RatingValue>
         <TakeoverValue>text</TakeoverValue>
         <StealRatio>text</StealRatio>
         <DestroyRatio>text</DestroyRatio>
         <SafeStorage>
            <object id="ID_1"/>
         </SafeStorage>
         <MaxStorage>
            <object id="ID_1"/>
         </MaxStorage>
         <Production>
            <object id="ID_1"/>
         </Production>
      </Resource>
   </ResourceTypes>
   <BuildingTypes>
      <Building id="ID_3">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <Remark>text</Remark>
         <Position>text</Position>
         <RatingValue>text</RatingValue>
         <Cost id="ID_1">
            <object id="ID_1"/>
         </Cost>
         <ProductionTime>
            <object id="ID_1"/>
         </ProductionTime>
         <MaxDevelopmentLevel>
            <object id="ID_1"/>
         </MaxDevelopmentLevel>
         <Requirement id="ID_1"/>
      </Building>
   </BuildingTypes>
   <ScienceTypes>
      <Science id="ID_4">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <Position>text</Position>
         <Cost id="ID_4">
            <object id="ID_4"/>
         </Cost>
         <ProductionTime>
            <object id="ID_4"/>
         </ProductionTime>
         <MaxDevelopmentLevel>
            <object id="ID_4"/>
         </MaxDevelopmentLevel>
         <Requirement id="ID_4"/>
      </Science>
   </ScienceTypes>
   <UnitTypes>
      <Unit id="ID_5">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <Position>text</Position>
         <Cost id="ID_4">
            <object id="ID_4"/>
         </Cost>
         <ProductionTime>
            <object id="ID_4"/>
         </ProductionTime>
         <MeleeDamage>text</MeleeDamage>
         <RangedDamage>text</RangedDamage>
         <StructuralDamage>text</StructuralDamage>
         <MeleeDamageResistance>text</MeleeDamageResistance>
         <RangedDamageResistance>text</RangedDamageResistance>
         <HeavyDamageProbability>text</HeavyDamageProbability>
         <CriticalDamageProbability>text</CriticalDamageProbability>
         <Size>text</Size>
         <Encumbrance value="text" id="ID_4"/>
         <Visible>text</Visible>
         <Velocity>text</Velocity>
         <FuelUsage>text</FuelUsage>
         <SpyValue>text</SpyValue>
         <SpyChance>text</SpyChance>
         <SpyQuality>text</SpyQuality>
         <AntiSpyChance>text</AntiSpyChance>
         <Requirement id="ID_4"/>
         <WarPoints>text</WarPoints>
      </Unit>
   </UnitTypes>
   <DefenseSystemTypes>
      <DefenseSystem id="ID_6">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <Remark>text</Remark>
         <Position>text</Position>
         <Cost id="ID_4">
            <object id="ID_4"/>
         </Cost>
         <ProductionTime>
            <object id="ID_4"/>
         </ProductionTime>
         <MaxDevelopmentLevel>
            <object id="ID_4"/>
         </MaxDevelopmentLevel>
         <MeleeDamage>text</MeleeDamage>
         <RangedDamage>text</RangedDamage>
         <StructuralDamageResistance>text</StructuralDamageResistance>
         <HeavyDamageProbability>text</HeavyDamageProbability>
         <CriticalDamageProbability>text</CriticalDamageProbability>
         <Size>text</Size>
         <AntiSpyChance>text</AntiSpyChance>
         <Requirement id="ID_4"/>
         <WarPoints>text</WarPoints>
      </DefenseSystem>
   </DefenseSystemTypes>
   <EffectTypes>
      <EffectType id="ID_7">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
      </EffectType>
   </EffectTypes>
   <wonders>
      <wonder target="same">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <Remark>text</Remark>
         <chance>
            <object id="ID_4"/>
         </chance>
         <impacts>
            <impact delay="text" duration="text">
               <sourceMessage messageType="note">
                  <p>text</p>
               </sourceMessage>
               <targetMessage messageType="note">
                  <p>text</p>
               </targetMessage>
               <effects>
                  <effect id="ID_4"/>
               </effects>
               <resources>
                  <resource id="ID_4"/>
               </resources>
               <units>
                  <unit id="ID_4"/>
               </units>
               <buildings>
                  <building id="ID_4"/>
               </buildings>
               <sciences>
                  <science id="ID_4"/>
               </sciences>
               <defenseSystems>
                  <defenseSystem id="ID_4"/>
               </defenseSystems>
            </impact>
         </impacts>
         <Cost id="ID_4">
            <object id="ID_4"/>
         </Cost>
         <Requirement id="ID_4"/>
      </wonder>
   </wonders>
   <trades>
      <tradecategories>
         <tradecategory name="text" id="text"/>
      </tradecategories>
      <trade categoryId="text">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <tradeimpacts>
            <tradeimpact delay="text" duration="text">
               <targetMessage messageType="note">
                  <p>text</p>
               </targetMessage>
               <effects>
                  <effect id="ID_4"/>
               </effects>
               <resources>
                  <resource id="ID_4"/>
               </resources>
               <units>
                  <unit id="ID_4"/>
               </units>
               <buildings>
                  <building id="ID_4"/>
               </buildings>
               <sciences>
                  <science id="ID_4"/>
               </sciences>
               <defenseSystems>
                  <defenseSystem id="ID_4"/>
               </defenseSystems>
               <potions>
                  <potion absolute="text" id="ID_4"/>
               </potions>
            </tradeimpact>
         </tradeimpacts>
         <Cost id="ID_4">
            <object id="ID_4"/>
         </Cost>
      </trade>
   </trades>
   <Potions>
      <Potion id="ID_8">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <HP_increase>text</HP_increase>
         <HP_prozentual_increase>text</HP_prozentual_increase>
         <TP_setback>text</TP_setback>
         <NeededLevel>text</NeededLevel>
      </Potion>
   </Potions>
   <Weathers>
      <Weather>
         <Name>text</Name>
         <we_impacts>
            <we_impact delay="text" duration="text">
               <effects>
                  <effect id="ID_4"/>
               </effects>
            </we_impact>
         </we_impacts>
      </Weather>
   </Weathers>
   <incidentals>
      <incidental target="same">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <chance>
            <object id="ID_4"/>
         </chance>
         <impacts>
            <impact delay="text" duration="text">
               <sourceMessage messageType="note">
                  <p>text</p>
               </sourceMessage>
               <targetMessage messageType="note">
                  <p>text</p>
               </targetMessage>
               <effects>
                  <effect id="ID_4"/>
               </effects>
               <resources>
                  <resource id="ID_4"/>
               </resources>
               <units>
                  <unit id="ID_4"/>
               </units>
               <buildings>
                  <building id="ID_4"/>
               </buildings>
               <sciences>
                  <science id="ID_4"/>
               </sciences>
               <defenseSystems>
                  <defenseSystem id="ID_4"/>
               </defenseSystems>
            </impact>
         </impacts>
      </incidental>
   </incidentals>
   <regimes>
      <regime target="same">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <impacts>
            <impact delay="text" duration="text">
               <sourceMessage messageType="note">
                  <p>text</p>
               </sourceMessage>
               <targetMessage messageType="note">
                  <p>text</p>
               </targetMessage>
               <effects>
                  <effect id="ID_4"/>
               </effects>
               <resources>
                  <resource id="ID_4"/>
               </resources>
               <units>
                  <unit id="ID_4"/>
               </units>
               <buildings>
                  <building id="ID_4"/>
               </buildings>
               <sciences>
                  <science id="ID_4"/>
               </sciences>
               <defenseSystems>
                  <defenseSystem id="ID_4"/>
               </defenseSystems>
            </impact>
         </impacts>
      </regime>
   </regimes>
   <Terrains>
      <Terrain id="text">
         <Name>text</Name>
         <img>text</img>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <Color g="text" r="text" b="text"/>
         <Effect id="ID_4">text</Effect>
      </Terrain>
   </Terrains>
   <Regions>
      <Region id="text">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <Effect id="ID_4">text</Effect>
      </Region>
   </Regions>
   <Movements>
      <Movement action="attack" speed="text" provisions="text" id="text">
         <Name>text</Name>
         <Description>
            <p>text</p>
         </Description>
         <Requirement id="ID_4"/>
      </Movement>
   </Movements>
</Config>
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Re: Install-Fehler

Beitragvon louto » 09.10.2011, 22:34

nach den ganzen umbau-arbeiten an ua gibt es momentan keine aktuelle installationsanleitung. auch ist zum beispiel kein portal im open-source-code vorhanden, um überhaupt ins spiel selbst zu gelangen, sollte man es schaffen, die gesamten configs (sind deren mehrere...) zu erstellen.

wenn wir mal ein wieder etwas luft haben, werden wir schauen, das ganze project wieder open-source tauglich zu machen, dass man es wirklich komplett mit allem drum und dran installieren kann.
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Wolle1989 » 10.10.2011, 09:52

mir würde eine Beispiel Config helfen.
Kann jemand mir so eine erstellen, pls?
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Shadow-Dragon » 10.10.2011, 10:38

Code: Alles auswählen
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE Config SYSTEM "config.dtd">
<Config>
  <Header>
    <TakeoverMaxPopularityPoints>4</TakeoverMaxPopularityPoints>
    <TakeoverMinResourceValue>200</TakeoverMinResourceValue>
    <WatchTowerVisionRange>3</WatchTowerVisionRange>
    <ExposeInvisible>1</ExposeInvisible>
    <WonderResistance>1</WonderResistance>
    <FuelResourceID>1</FuelResourceID>
    <MovementCost>1</MovementCost>
    <MovementSpeed>15</MovementSpeed>
  </Header>
  <Languages>
    <Language locale="de_DE">Deutsch</Language>
  </Languages>
  <ResourceTypes>
    <Resource id="population">
      <Name>Bevölkerung</Name>
      <Remark>Schlafstätte, Feuerstelle, Thronsaal</Remark>
      <RatingValue>0.0</RatingValue>
      <TakeoverValue>0.0</TakeoverValue>
      <StealRatio>0.0</StealRatio>
      <DestroyRatio>1.0</DestroyRatio>
      <SafeStorage>100</SafeStorage>
      <MaxStorage>1000</MaxStorage>
      <Production>1*[gatherer]</Production>
    </Resource>
  </ResourceTypes>
  <BuildingTypes>
    <Building id="gatherer">
      <Name>Sammler</Name>
      <Description>
        <p>Jeder Häuptling fängt mal klein an. Und wenn die eigenen Untertanen auch fast zu dämlich sind, ein Loch in den Schnee zu pinkeln (deswegen seid Ihr ja auch Häuptling) können sie doch zumindest eins: Durch die Gegend latschen und alles einsammeln was nicht niet- und nagelfest ist. Denn etwas Holz, Stein und Nahrung kann wirklich jeder nach einer kurzen Ausbildung mit Hilfe von einigen Beispielen für Steine, Holz und genießbare Beeren und Würmer finden. Für seine eigene Ernährung kümmert sich der Sammler ganz nebenbei.</p>
        <p>Ein Sammler sammelt dabei fünf Einheiten Nahrung und jeweils eine halbe Einheit Holz und Stein.</p>
      </Description>
      <Remark>Sammelt Nahrung, Holz und Steine.</Remark>
      <RatingValue>2</RatingValue>
      <Cost id="population">1</Cost>
      <Cost id="wood">100*[gatherer]</Cost>
      <ProductionTime>1*[gatherer]</ProductionTime>
      <MaxDevelopmentLevel>20</MaxDevelopmentLevel>
    </Building>
  </BuildingTypes>
  <ScienceTypes>
    <Science id="cave_painting">
      <Name>Höhlenmalerei</Name>
      <Description>
        <p>Die Höhlenmenschen der Steinzeit haben mittels Bemalung der Höhlenwände ihr Wissen für nachfolgende Generationen konserviert. Die Erfindung der Höhlenmalerei ist die Voraussetzung für alle weiteren Forschungen, da die Sterblichkeit deiner Untertanen doch recht hoch ist und sonst wertvolles Wissen (zum Beispiel über nicht essbare Beeren) immer wieder verloren geht. Nebenbei sind die Malereien recht dekorativ.</p>
        <p>Eine höhere Stufe der Höhlenmalerei beschleunigt die gesamte Forschungstätigkeit und ist Grundlage der Erforschung der mühstischen Disziplinen.</p>
      </Description>
      <Cost id="food">50*[cave_painting]</Cost>
      <ProductionTime>10*[cave_painting]</ProductionTime>
      <MaxDevelopmentLevel>10</MaxDevelopmentLevel>
    </Science>
  </ScienceTypes>
  <UnitTypes>
    <Unit id="boxer">
      <Name>Faustkämpfer</Name>
      <Description>
        <p>Ohne große Ausbildung wehren sich die Höhlenbewohner mit ihren bloßen Fäusten gegen Eindringlinge und unternehmen auch hin und wieder mal Besuche bei deinen Nachbarn. Ein Faustkämpfer alleine ist schwach, aber wenn man sie im Verbund einsetzt, dann können sie immerhin zahlenmäßig unterlegene Truppen besiegen. Auch wenn sie ansonsten zu dumm sind, ihre Namen in den Schnee zu pinkeln, konntest du ihnen beibringen, in jeder Hand ein Holzscheit, einen Stein und ein paar Beeren mitzuführen - leider scheinen sie nie daran zu denken, daß sie tatsächlich zwei Hände haben, also tragen sie insgesamt nur eine Einheit Nahrung, Holz und Stein.</p>
        <p>Ein Faustkämpfer kann jeweils eine Nahrung und ein Holz und Stein tragen.</p>
      </Description>
      <Cost id="population">1</Cost>
      <ProductionTime>112</ProductionTime>
      <MeleeDamage>1</MeleeDamage>
      <RangedDamage>0</RangedDamage>
      <StructuralDamage>0</StructuralDamage>
      <MeleeDamageResistance>1</MeleeDamageResistance>
      <RangedDamageResistance>1</RangedDamageResistance>
      <HeavyDamageProbability>0.0</HeavyDamageProbability>
      <CriticalDamageProbability>0.0</CriticalDamageProbability>
      <Size>10</Size>
      <Encumbrance id="food" value="1"/>
      <Visible>1</Visible>
      <Velocity>1</Velocity>
      <FuelUsage>1</FuelUsage>
      <WarPoints>1</WarPoints>
      <Requirement id="cave_painting" min="1"/>
    </Unit>
  </UnitTypes> 
  <DefenseSystemTypes>
    <DefenseSystem id="rampart">
      <Name>Erdwall</Name>
      <Description>
        <p>Der einfache, mit Geröll verstärkte, Erdwall bietet Schutz vor feindlichen Angriffen, indem er eine große Anzahl von angreifenden Kriegern bindet und sie damit am Anrichten von Schaden an den eigenen Einheiten hindert. Außerdem können die Verteidiger dahinter vor Fernangriffen in Deckung gehen.</p>
        <p>Deine Höhlenbewohner haben inzwischen eine effizientere Bauweise entdeckt, die es ihnen erlaubt sofort zwei Erdwälle auf einmal aufzuschütten.</p>
        <p>Zudem bilden Erdwälle die Basis für effizientere Verteidigungsanlagen.</p>
      </Description>
      <Remark>-</Remark>
      <Cost id="wood">100</Cost>
      <ProductionTime>5</ProductionTime>
      <MaxDevelopmentLevel>10*[cave_painting]</MaxDevelopmentLevel>
      <MeleeDamage>1</MeleeDamage>
      <RangedDamage>0</RangedDamage>
      <StructuralDamageResistance>1</StructuralDamageResistance>
      <HeavyDamageProbability>0.3</HeavyDamageProbability>
      <CriticalDamageProbability>0.4</CriticalDamageProbability>
      <Size>145</Size>
      <Requirement id="gatherer" min="1"/>
    </DefenseSystem>
  </DefenseSystemTypes>
<EffectTypes>
    <EffectType id="population_bonus">
      <Name>Bevölkerungsbonus</Name>
    </EffectType>
    <EffectType id="population_factor">
      <Name>Bevölkerungsfaktor</Name>
    </EffectType>
  </EffectTypes>
  <wonders>
    <wonder target="other">
      <Name>Einfacher Freundschaftsbeweis</Name>
      <Description>
        <p>Da kommt was :)</p>
      </Description>
      <Remark>Erzeugt Rohstoffe.</Remark>
      <chance>0.25</chance>
      <impacts>
        <impact delay="99" duration="0">
          <sourceMessage messageType="note">
            <p>In der Zielhöhle wirkt ein einfacher Freundschaftsbeweis.</p>
          </sourceMessage>
          <targetMessage messageType="detailed">
            <p>Ein einfacher Freundschaftsbeweis fängt an in deiner Höhle zu wirken!</p>
            <p>Du schaust mit Vergnügen zu, wie in deinem Lager quasi aus dem Nichts ein kleiner Schatz entsteht.</p>
          </targetMessage>
          <resources>
            <resource id="food" absolute="100" relative="0.1"/>
          </resources>
        </impact>
      </impacts>
      <Cost id="favor">1000</Cost>
      <Requirement id="cave_painting" min="1"/>
    </wonder>
  </wonders>
  <trades>
  <tradecategories>
    <tradecategory id="simple_eh" name="Kampf-und Transport-Einheiten" secondsbetween="100"/>
  </tradecategories>
    <trade categoryId="simple_eh">
      <Name>Gibt Nix</Name>
      <Description>
      <p>Dummy"</p>
      </Description>
      <tradeimpacts>
        <tradeimpact delay="100" duration="0">
          <targetMessage messageType="detailed">
            <p>Der Dummy kommt!</p>
          </targetMessage>
          <units>
            <unit id="boxer" absolute="1"/>
          </units>
        </tradeimpact>
      </tradeimpacts>
      <Cost id="boxer">1</Cost>
    </trade>
  </trades>
  <Potions>
  </Potions>
  <Weathers>
    <Weather>
      <Name>Windstille</Name>
      <we_impacts>
        <we_impact delay="0" duration="2880">
          <effects>
            <effect id="movement_cost" absolute="-0.1"/>
          </effects>
        </we_impact>
      </we_impacts>
    </Weather>
  </Weathers>
  <incidentals>
    <incidental target="all">
      <Name>Beispiel Zufallsereigniss</Name>
      <Description/>
      <chance>1</chance>
      <impacts>
        <impact delay="0" duration="1440">
          <sourceMessage messageType="none"/>
          <targetMessage messageType="detailed">
            <p>Es ist ein Zufall eingetreten!</p>
          </targetMessage>
          <effects>
            <effect id="food_factor" absolute="-2.0"/>
          </effects>
        </impact>
      </impacts>
    </incidental>
  </incidentals>
  <regimes>
    <regime target="all">
      <Name>Beispiel Regierung</Name>
      <Description/>
      <impacts>
        <impact delay="0" duration="1440">
          <sourceMessage messageType="none"/>
          <targetMessage messageType="detailed">
            <p>Es ist ein Regierung eingetreten!</p>
          </targetMessage>
          <effects>
            <effect id="food_factor" absolute="-2.0"/>
          </effects>
        </impact>
      </impacts>
    </regime>
  </regimes>
  <Terrains>
    <Terrain id="0">
      <Name>Einöde</Name>
      <img>nothing.jpg</img>
      <Description>
        <p>Da ist nix.</p>
      </Description>
      <Color r="240" g="240" b="192"/>
      <Effect id="food_factor">+1</Effect>
    </Terrain>
  </Terrains>
  <Regions>
    <Region id="0" startRegion="1" takeoverActivatable="1" barren="0">
      <Name>Tal</Name>
      <Description>
        <p>Das Tal.</p>
      </Description>
    </Region>
  </Regions>
  <Movements>
    <Movement id="0" action="send" speed="1" provisions="1" invisible="0">
      <Name>Rohstoffe bringen</Name>
      <Description>
        <p>Mit Rohstoffe bringen werden nur die Ladungen der Einheiten überbracht, die Einheiten kehren zurück.</p>
      </Description>
    </Movement>
  </Movements>
</Config>

Also generell sollte sie ca so aussehen ;) Ist natürlich einiges was von uns ist rausgelöscht
[19:24:24] <Slavomir> der obere Teil soll NICHT zum Planen sein
[19:24:39] <Slavomir> deswegen heisst es ja auch Terminplaner

[19:20:16] <Neo767> du bist eher wie unkraut
[19:20:22] <Neo767> dich kriegt man ned kaputt ^^

[13:25:28] <kpl> 1 bit sind 8 byte
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Wolle1989 » 10.10.2011, 14:06

danke für das Beispiel.
Das will nur bei mir nicht funktionieren...

config/config.tmp:215: parser error : Opening and ending tag mismatch: Name line 208 and terrain
</terrain>
^
config/config.tmp:216: parser error : expected '>'
</terrains>
^
config/config.tmp:233: parser error : Opening and ending tag mismatch: terrains line 206 and Config
</Config>
^
config/config.tmp:233: parser error : Premature end of data in tag Config line 1
</Config>
^
unable to parse config/config.tmp
make[1]: *** [dbs/game_rules.sql] Error 6
make: *** [all] Error 2
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Shadow-Dragon » 10.10.2011, 16:12

Dir ist schon klar das es nur die Strucktur ist und du die: Ressourcen, Erweiterungen, Verteidigungsanlagem, Wunder, Händler EH, Regionen, Wetter, Einheiten usw noch da eintragen mußt?
Das da sind 235Zeilen. Unsere config.cml hat 7485 Zeilen!
[19:24:24] <Slavomir> der obere Teil soll NICHT zum Planen sein
[19:24:39] <Slavomir> deswegen heisst es ja auch Terminplaner

[19:20:16] <Neo767> du bist eher wie unkraut
[19:20:22] <Neo767> dich kriegt man ned kaputt ^^

[13:25:28] <kpl> 1 bit sind 8 byte
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Wolle1989 » 10.10.2011, 17:24

ich bin lediglich für einen der Adminstrator. Das Spiel selbst ist mir "neu".
Ich habe mit der "Config" vom Spiel nichts zu tun ;)
Ich gebs mal weiter.

Die Doku könnte trotzdem schon besser sein;) Bzw ist es nicht unlogisch Config-Data außerhalb der Datenbank zu haben?
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Re: Install-Fehler

Beitragvon louto » 10.10.2011, 18:01

Hier eine config, die zumindest funktionieren sollte...

Code: Alles auswählen
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE Config SYSTEM "config.dtd">
<Config>
  <Header>
    <TakeoverMaxPopularityPoints>4</TakeoverMaxPopularityPoints>
    <TakeoverMinResourceValue>200</TakeoverMinResourceValue>
    <WatchTowerVisionRange>3</WatchTowerVisionRange>
    <ExposeInvisible>1</ExposeInvisible>
    <WonderResistance>1</WonderResistance>
    <FuelResourceID>1</FuelResourceID>
    <MovementCost>1</MovementCost>
    <MovementSpeed>15</MovementSpeed>
  </Header>
  <Languages>
    <Language locale="de_DE">Deutsch</Language>
    <Language locale="en_US">Deutsch</Language>
  </Languages>
  <ResourceTypes>
    <Resource id="population">
      <Name>Bevölkerung</Name>
      <Remark>Schlafstätte, Feuerstelle, Thronsaal</Remark>
      <RatingValue>0.0</RatingValue>
      <TakeoverValue>0.0</TakeoverValue>
      <StealRatio>0.0</StealRatio>
      <DestroyRatio>1.0</DestroyRatio>
      <SafeStorage>100</SafeStorage>
      <MaxStorage>1000</MaxStorage>
      <Production>1*[gatherer]</Production>
    </Resource>
  </ResourceTypes>
  <BuildingTypes>
    <Building id="gatherer">
      <Name>Sammler</Name>
      <Description>
        <p>Jeder Häuptling fängt mal klein an. Und wenn die eigenen Untertanen auch fast zu dämlich sind, ein Loch in den Schnee zu pinkeln (deswegen seid Ihr ja auch Häuptling) können sie doch zumindest eins: Durch die Gegend latschen und alles einsammeln was nicht niet- und nagelfest ist. Denn etwas Holz, Stein und Nahrung kann wirklich jeder nach einer kurzen Ausbildung mit Hilfe von einigen Beispielen für Steine, Holz und genießbare Beeren und Würmer finden. Für seine eigene Ernährung kümmert sich der Sammler ganz nebenbei.</p>
        <p>Ein Sammler sammelt dabei fünf Einheiten Nahrung und jeweils eine halbe Einheit Holz und Stein.</p>
      </Description>
      <Remark>Sammelt Nahrung, Holz und Steine.</Remark>
      <RatingValue>2</RatingValue>
      <Cost id="population">100*[gatherer]</Cost>
      <ProductionTime>1*[gatherer]</ProductionTime>
      <MaxDevelopmentLevel>20</MaxDevelopmentLevel>
    </Building>
  </BuildingTypes>
  <ScienceTypes>
    <Science id="cave_painting">
      <Name>Höhlenmalerei</Name>
      <Description>
        <p>Die Höhlenmenschen der Steinzeit haben mittels Bemalung der Höhlenwände ihr Wissen für nachfolgende Generationen konserviert. Die Erfindung der Höhlenmalerei ist die Voraussetzung für alle weiteren Forschungen, da die Sterblichkeit deiner Untertanen doch recht hoch ist und sonst wertvolles Wissen (zum Beispiel über nicht essbare Beeren) immer wieder verloren geht. Nebenbei sind die Malereien recht dekorativ.</p>
        <p>Eine höhere Stufe der Höhlenmalerei beschleunigt die gesamte Forschungstätigkeit und ist Grundlage der Erforschung der mühstischen Disziplinen.</p>
      </Description>
      <Cost id="population">50*[cave_painting]</Cost>
      <ProductionTime>10*[cave_painting]</ProductionTime>
      <MaxDevelopmentLevel>10</MaxDevelopmentLevel>
    </Science>
  </ScienceTypes>
  <UnitTypes>
    <Unit id="boxer">
      <Name>Faustkämpfer</Name>
      <Description>
        <p>Ohne große Ausbildung wehren sich die Höhlenbewohner mit ihren bloßen Fäusten gegen Eindringlinge und unternehmen auch hin und wieder mal Besuche bei deinen Nachbarn. Ein Faustkämpfer alleine ist schwach, aber wenn man sie im Verbund einsetzt, dann können sie immerhin zahlenmäßig unterlegene Truppen besiegen. Auch wenn sie ansonsten zu dumm sind, ihre Namen in den Schnee zu pinkeln, konntest du ihnen beibringen, in jeder Hand ein Holzscheit, einen Stein und ein paar Beeren mitzuführen - leider scheinen sie nie daran zu denken, daß sie tatsächlich zwei Hände haben, also tragen sie insgesamt nur eine Einheit Nahrung, Holz und Stein.</p>
        <p>Ein Faustkämpfer kann jeweils eine Nahrung und ein Holz und Stein tragen.</p>
      </Description>
      <Cost id="population">1</Cost>
      <ProductionTime>112</ProductionTime>
      <MeleeDamage>1</MeleeDamage>
      <RangedDamage>0</RangedDamage>
      <StructuralDamage>0</StructuralDamage>
      <MeleeDamageResistance>1</MeleeDamageResistance>
      <RangedDamageResistance>1</RangedDamageResistance>
      <HeavyDamageProbability>0.0</HeavyDamageProbability>
      <CriticalDamageProbability>0.0</CriticalDamageProbability>
      <Size>10</Size>
      <Encumbrance id="population" value="1"/>
      <Visible>1</Visible>
      <Velocity>1</Velocity>
      <FuelUsage>1</FuelUsage>
      <Requirement id="cave_painting" min="1"/>
      <WarPoints>1</WarPoints>
    </Unit>
  </UnitTypes> 
  <DefenseSystemTypes>
    <DefenseSystem id="rampart">
      <Name>Erdwall</Name>
      <Description>
        <p>Der einfache, mit Geröll verstärkte, Erdwall bietet Schutz vor feindlichen Angriffen, indem er eine große Anzahl von angreifenden Kriegern bindet und sie damit am Anrichten von Schaden an den eigenen Einheiten hindert. Außerdem können die Verteidiger dahinter vor Fernangriffen in Deckung gehen.</p>
        <p>Deine Höhlenbewohner haben inzwischen eine effizientere Bauweise entdeckt, die es ihnen erlaubt sofort zwei Erdwälle auf einmal aufzuschütten.</p>
        <p>Zudem bilden Erdwälle die Basis für effizientere Verteidigungsanlagen.</p>
      </Description>
      <Remark>-</Remark>
      <Cost id="population">100</Cost>
      <ProductionTime>5</ProductionTime>
      <MaxDevelopmentLevel>10*[cave_painting]</MaxDevelopmentLevel>
      <MeleeDamage>1</MeleeDamage>
      <RangedDamage>0</RangedDamage>
      <StructuralDamageResistance>1</StructuralDamageResistance>
      <HeavyDamageProbability>0.3</HeavyDamageProbability>
      <CriticalDamageProbability>0.4</CriticalDamageProbability>
      <Size>145</Size>
      <Requirement id="gatherer" min="1"/>
    </DefenseSystem>
  </DefenseSystemTypes>
<EffectTypes>
    <EffectType id="population_bonus">
      <Name>Bevölkerungsbonus</Name>
    </EffectType>
    <EffectType id="food_factor">
      <Name>Nahrungsfaktor</Name>
      <Name lang="en_US">Food factor</Name>
    </EffectType>
  </EffectTypes>
  <wonders>
    <wonder target="other">
      <Name>Einfacher Freundschaftsbeweis</Name>
      <Description>
        <p>Da kommt was :)</p>
      </Description>
      <Remark>Erzeugt Rohstoffe.</Remark>
      <chance>0.25</chance>
      <impacts>
        <impact delay="99" duration="0">
          <sourceMessage messageType="note">
            <p>In der Zielhöhle wirkt ein einfacher Freundschaftsbeweis.</p>
          </sourceMessage>
          <targetMessage messageType="detailed">
            <p>Ein einfacher Freundschaftsbeweis fängt an in deiner Höhle zu wirken!</p>
            <p>Du schaust mit Vergnügen zu, wie in deinem Lager quasi aus dem Nichts ein kleiner Schatz entsteht.</p>
          </targetMessage>
          <resources>
            <resource id="population" absolute="100" relative="0.1"/>
          </resources>
        </impact>
      </impacts>
      <Cost id="population">1000</Cost>
      <Requirement id="cave_painting" min="1"/>
    </wonder>
  </wonders>
  <trades>
  <tradecategories>
    <tradecategory id="simple_eh" name="Kampf-und Transport-Einheiten" secondsbetween="100"/>
  </tradecategories>
    <trade categoryId="simple_eh">
      <Name>Gibt Nix</Name>
      <Description>
      <p>Dummy"</p>
      </Description>
      <tradeimpacts>
        <tradeimpact delay="100" duration="0">
          <targetMessage messageType="detailed">
            <p>Der Dummy kommt!</p>
          </targetMessage>
          <units>
            <unit id="boxer" absolute="1"/>
          </units>
        </tradeimpact>
      </tradeimpacts>
      <Cost id="boxer">1</Cost>
    </trade>
  </trades>
  <Potions>
    <Potion id="simple_potion">
      <Name>Dummy Trank</Name>
      <Description><p>Trankbeschreibung</p></Description>
      <HP_increase>1</HP_increase>
      <HP_prozentual_increase>0</HP_prozentual_increase>
      <TP_setback>0</TP_setback>
      <NeededLevel>0</NeededLevel>
    </Potion>
  </Potions>
  <Weathers>
    <Weather>
      <Name>Windstille</Name>
      <we_impacts>
        <we_impact delay="0" duration="2880">
          <effects>
            <effect id="food_factor" absolute="-0.1"/>
          </effects>
        </we_impact>
      </we_impacts>
    </Weather>
  </Weathers>
  <incidentals>
    <incidental target="all">
      <Name>Beispiel Zufallsereigniss</Name>
      <Description/>
      <chance>1</chance>
      <impacts>
        <impact delay="0" duration="1440">
          <sourceMessage messageType="none"/>
          <targetMessage messageType="detailed">
            <p>Es ist ein Zufall eingetreten!</p>
          </targetMessage>
          <effects>
            <effect id="food_factor" absolute="-2.0"/>
          </effects>
        </impact>
      </impacts>
    </incidental>
  </incidentals>
  <regimes>
    <regime target="all">
      <Name>Beispiel Regierung</Name>
      <Description/>
      <impacts>
        <impact delay="0" duration="1440">
          <sourceMessage messageType="none"/>
          <targetMessage messageType="detailed">
            <p>Es ist ein Regierung eingetreten!</p>
          </targetMessage>
          <effects>
            <effect id="food_factor" absolute="-2.0"/>
          </effects>
        </impact>
      </impacts>
    </regime>
  </regimes>
  <Terrains>
    <Terrain id="0">
      <Name>Einöde</Name>
      <img>nothing.jpg</img>
      <Description>
        <p>Da ist nix.</p>
      </Description>
      <Color r="240" g="240" b="192"/>
      <Effect id="food_factor">+1</Effect>
    </Terrain>
  </Terrains>
  <Regions>
    <Region id="0" startRegion="1" takeoverActivatable="1" barren="0">
      <Name>Tal</Name>
      <Description>
        <p>Das Tal.</p>
      </Description>
    </Region>
  </Regions>
  <Movements>
    <Movement id="0" action="send" speed="1" provisions="1" invisible="0">
      <Name>Rohstoffe bringen</Name>
      <Description>
        <p>Mit Rohstoffe bringen werden nur die Ladungen der Einheiten überbracht, die Einheiten kehren zurück.</p>
      </Description>
    </Movement>
  </Movements>
</Config>


Dass config-Data außerhalb der Datenbank ist, hat schon seinen sinn, wenn es sich um statische Daten handelt. Die xml's werden geparsed und in dementsprechende Dateien geschrieben (.php, .c, .h) und die Werte dann aus diesen Dateien gelesen. Das ist sehr viel schneller als ein Datenbankzugriff ;)
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Wolle1989 » 10.10.2011, 20:06

Danke config geht, erstmal zum Testen, ich lass die dann mal umschreiben.

jetzt kommt der Fehler:
make[1]: *** No rule to make target `config/government.xml', needed by `game/include/government.rules.php'. Stop.
make: *** [all] Error 2

Wenn man aber bedenkt, dass es grade mal um Abfragen geht von ca 0,1 Sekunden, könnte man es dynamisch per Datenbank laden. Dann könnte man auch fast den kompletten C-Teil in die Datenbank auslagern;)
Und wenn es wirklich um Schnelligkeit geht, dann kann man ein Cache dazwischen legen
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Re: Install-Fehler

Beitragvon Sir Dragon » 10.10.2011, 20:14

Der Fehler war zu erwarten.
Du brauchst minimum noch ne funktionierende government.xml, relations.xml, hero.xml und start.xml
Entweder selber schreiben (steht wie immer alles in den dtd's was man dafür brauch), oder drauf hoffen, dass SD oder louto dir auch diese Daten schreiben.
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